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陳嵐清/投稿論文アウトライン の変更点


#author("2023-11-15T12:10:02+09:00;2023-11-15T12:06:41+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
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*投稿論文
[[陳嵐清/Schedule]]
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**論文タイトル案:
// インタラクティブ動画と従来動画におけるサブプロットについての比較
 動画のコミュニケーション効果に関わる
 インタラクティブ動画と従来動画の比較
 〜"サブプロット"の効果を中心に〜
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**論文構成のあらすじ:

***1. 研究の背景と目的
背景:ショット動画産業の変容、新しいモードの登場
目的:動画のコミュニケーション効果に関わるインタラクティブ動画と従来動画の"サブプロット"機能における比較、可能性の探求
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***2. キーワード定義
本稿に登場する用語は、近年インタネットの分野で使用されるようにものであるため、ここでその概略について解決する。

1)従来動画:
2)ショート動画:
3)インタラクティブ動画:インタラクションシステムによって発信された動画であり短時間動画と動画の選択肢を総合したものである。多様な選択肢を通じて、長い動画をそれぞれの短時間動画に分割できる。利用者は選択肢の誘導に沿って、短時間動画にジャンプしそれぞれを視聴することで、最終的には長時間動画になる。
4)コミュニケーション効果:記憶・理解、満足度、共有動機(シェアしたいと思う気持ち)
5)満足度:満足度(もう一度見たい)、満足度(現地に行きたい)、満足度(総合評価)
6)AISAS(アイサス):Attention(注意)・Interest(興味)・Search(検索)・Action(行動)・Share(共有)の頭文字を組み合わせた、マーケティング用語です。
7)AIDMA(アイドマ):Attention(注意)→ Interest(関心)→ Desire(欲求)→ Memory(記憶)→ Action(行動)の頭文字を取ったもので、標準的な購買プロセスだと説明している。
8)ULSSAS:SNS時代の行動購買プロセス
https://www.hottolink.co.jp/column/20210114_108236/
9)OGC:Occupationally generated Contents
https://note.com/beijingball/n/n2a027e4c8d3b
10)PGC:Professionally Generated Contents
https://cte.trendexpress.jp/blog/20171208-pgc-ugc-1.html
11)UGC:User Generated Contents、ユーザー生成コンテンツ。
https://smmlab.jp/article/what-is-ugc/

質問:情報収集の習慣が変わった(文字ー写真ーOGC動画ーPGC動画ーUGC動画)インタラクティブ動画との関連性
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***3. 事前調査
AISASモデルとAIDMAモデルによるコミュニケーション効果要素の抽出
WEB検索を行なったところ、中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つという結果であった。
これはレンタルサーバーによるものであると推察される。

インタラクティブな映像機能をサポートする様々なプラットフォームを集めると、以下のような代表的な機能のカテゴリーが見いたされた。
(機能違い表、1枚、また制作中)
1)サブプロット
2)画面上の情報探索
3)マルチビュースイッチング
4)ゲーミフィケーションの探求
5)Xファクターによるストーリー展開
(閲覧画面図、5枚、また制作中)

サブプロットを持つプラットフォームが多く、一方で、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ないことがわかった。
これは組み込み開発のコストが主な原因であると推察される。

"サブプロット"という機能は持つプラットフォームが一番多いので、まず、"サブプロット"の効果を中心に対比実験を行った。
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***4. 実験
***4.1. 実験素材の制作
地域PR動画を応用したいため、この動画は地元の風景を撮影した。
五つの色彩を融合し、中国の伝統的な陰陽五行の思想も取り入られている。五色と五行は地域や自然の特徴を象徴している。
(閲覧画面図、五色ずつ、5枚)必要?
アンケートの中「理解・記憶度」は、これに基づいて設定しました。
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***4.2. 実験の方法
-4.2.1 被験者
被験者を「従来動画を視聴するグループ」と「インタラクティブ動画を視聴するグループ」にランダムに割り当てるため、学籍番号の奇数番と偶数番による振り分けを行った(対応のない2群)。
(実験中の様子、2枚)

-4.2.2 実験手続き
動画の視聴時間は、2群とも同様の5分程度とし、動画の視聴後に、理解・記憶度(10点満点x1問)、満足度(X段階 X 3問)、共有動機(5段階 x1問)について、アンケートに回答してもらった。アンケートは、統計的な解析(対応のない2群のT検定)を行うことを前提に、いずれの設問についても10段階で、印象を量的に評価してもらった。

なお、アンケートには、Googleフォームを、統計解析には、EXCELとSASを用いた。

-4.2.3 アンケートの設定
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なお、分析を詳細に行うことができるよう、被験者の属性として性別・学年の情報を合わせて取得した。
性別とフォーマットがコミュニケーションの有効性に与える影響など、従来動画とインタラクティブ動画の相違点を、実験的に検証する。

(設定表、1枚、まだ制作中)
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***4.3. 実験結果
全体として、統計的に比較した項目は5つ

#image(chen1.png)
5つの項目いずれも全体の数値は0.05以上になった。
全体のp値が0.05以上になったので、統計的に有意な差があるとは言えない。

そこで、被験者の属性に注目して、さらに詳細に比較を行ったところ・・
いくつかの項目で、男性と女性に評価の違いがあることがわかった。
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#image(chen2.png)
男性の満足度(総合効果)のp値は0.049である。
男性の満足度(総合効果)に関して、p値は0.049と、統計的に有意な差があることがわかった。そこではインタラクティブの方が満足度(総合効果)に関して優位性があるといえる。
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#image(chen3.png)
女性の満足度(現地に行きたい)のp値は0.029である。
女性の満足度(現地に行きたい)に関して、p値は0.029と、統計的に有意な差があることがわかった。そこでは従来動画の方が満足度(現地に行きたい)に関して優位性があると言える。


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***5.考察
この実験は20代を対象として行った上で、格差が顕著に示されていない。
男性はより多くの選択肢やコントロールを持つことに興味を持つこと。
女性の視聴者は、深い物語に引き込まれる傾向があること。
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***6. まとめ
男性と女性はインタラクティブ動画と従来動画の体験において異なる感覚を持つことがわかった。
それぞれが異なる好みや視聴の傾向を持っているため、性別はその影響要因の一つに過ぎない可能性もある。したがって、インタラクティブ動画または従来動画を撮影や編集する際には、視聴者の多様性と興味を考えることが重要である。
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***参考文献等
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