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陳嵐清/研究記録 の変更点


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*地域活性化に関わる&br;インタラクティブ動画の可能性
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#schedule
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''論文構成''
#image(論文構成3.png)
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''タイトル''

#hr
CENTER:
研究に関するMEMOや思考など
''研究に関するMEMOや思考など''
#hr
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**研究記録
//***MECE
//時間(When):過去ー現在ー未来
//使用手順(How):input-process-output
//対象(Who):制作者-プラットフォーム管理者-ユーザー
//活用場面(Where):教育-広告-地域
//メカニズム(Why):原因ー仲介ー結果
//構成(What):要素、機能分類

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***[[知行合一(ちこうごういつ)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A5%E8%A1%8C%E5%90%88%E4%B8%80]]
「知は行の始なり、行は知の成るなり(知ることは行為の始めであり、行為は知ることの完成である)」「行動を伴わない知識は未完成である」

それまでの私はなるべく失敗して、自分が傷つくことを恐れて、また周囲の目を気にしながら生きてきました。
失敗して恥ずかしい想いをするぐらいなら、、という想いが先立ち、挑戦することを異様に恐れていました。
しかし心のどこかで、世の中を変えてみたい!という密かな野望も持っていました。いつかその時が来るだろうと。
しかし、同じ日常を繰り返していては、そんな日はいつまでたっても来るはずはありません。
行動を起こす以外、変化を起こすことはできません。
どれだけたくさん知識を得ても、実践が伴わなければ、何も変わらないのです。きわめて当たり前のことですが、そんなことすら気が付かず、いつか世の中の方が変わって、私の方を向いてくれる日が来る、などと淡い期待をもっていたのだと思います。
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***スペキュラティブ・デザイン(Speculative Design)
https://www.boel.co.jp/tips/vol180/
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***within-subject change
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//***intervention effect
//Intervention Effect = Post-test score − Pre-test score
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***用語(memo)
Interactive video(互动视频)

Immersive video(沉浸式视频)

Multiview switching(多视角切换)

Video engagement(视频互动)

Interactive storytelling(互动叙事)

Video marketing(视频营销)

User engagement in video(视频用户互动)
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***物語について
https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?Story
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***[[プレスリリース(press release)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9]]
企業、政府機関、団体などが新聞社・テレビ局・記者クラブなどの報道機関に対して発表する文書、またはその行為である。
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***順序効果(order effect)
実験や調査において、提示される刺激や課題の順番が、被験者の反応や結果に影響を及ぼす現象を指す。
同一の内容であっても、提示される順序によって、認知や評価、行動意図が変化する可能性がある。

代表的な順序効果には、以下の2種類がある。
-初頭効果(primacy effect)
最初に提示された情報が特に記憶に残りやすく、後続の判断に強い影響を与える現象。
-新近効果(recency effect)
最後に提示された情報が特に印象に残りやすく、直後の判断に影響を与える現象。
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***被験者間計画
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***被験者内計画
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***[[シンボリック相互作用論(Symbolic Interactionism)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E7%9B%B8%E4%BA%92%E4%BD%9C%E7%94%A8%E8%AB%96]]
ブルーマーによれば、シンボリック相互作用論は以下の3つの基本的「前提」を共有するパースペクティブを指す(Blumer 1969: 2=1991: 2)。
-人間は、ある事柄が自分にとって持つ意味にもとづいて行為する。
-そうした事柄の意味は、その人間がその相手と執り行う社会的相互作用から発生する、ないしは導出される。
-そうした事柄の意味は、その事柄に対処する際にその人間が活用する解釈過程(=自分自身との相互作用)の過程を通じて、取り扱われたり、修正されたりする。
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***表示義(Denotation)(4.22ゼミ)
「表示意」とは、ある映像や言葉が表面的に示している意味、つまり視覚や言語で直接確認できる内容を指します。
例:映像に「神社の鳥居」が映っている場合、鳥居という建築物そのものが表示意です。

***共示義(Connotation)(4.22ゼミ)
「共示意」とは、ある映像や言葉が視聴者に喚起する文化的・感情的な意味合いを指します。同じ対象であっても、見る人や文脈によって異なる印象や連想を引き起こすのが共示意です。
例:「鳥居」の映像から、「伝統」「神聖」「日本文化」といった象徴的な意味や感情的イメージが想起される場合、これが共示意となります。

-本実験で用いた映像は、宗像市大島の街並みや海沿いの道路を第一人称視点で記録したものであり、特定の観光名所を紹介するものではない。しかし、観光地に対する理解や印象形成においては、必ずしも場所の名称や施設情報だけが有効とは限らない。実際の視覚体験を通じて感じる「雰囲気」や「空気感」こそが、地域への訪問意欲や感情的なつながりを高める可能性がある。
このように、視覚情報が直接的な説明を伴わずとも、地域の魅力を「体感的」に伝える手段として機能することは、観光プロモーションにおける一つの重要なアプローチと考えられる。

Barthes, R. (1977). Rhetoric of the Image. In Image-Music-Text (pp. 32–51). London: Fontana Press.
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***デザインの三角構造
人間の三角形構造およびデザインの三角構造|川添登
#image(design.png)
 PD: <人間と自然>-より豊かな自然の利用を
 CD: <人間と人間>-より深い相互の理解を
 ED: <人間と技術文明>-より良い生活の設計を
参考:川添登, 現代デザイン講座4 - デザインの領域 (1969年)
[[OpenSquare情報デザイン論>https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E8%AB%96/2025]]''←Click!'' 参考
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***基礎研究(Basic Research)
自然現象や人間の行動、社会の仕組みなどについて、根本的な原理や法則を明らかにすることを目的とした研究。
例:人はなぜ動画に没入するのか
記憶に残りやすい情報の提示方法とは何か

***応用研究(Applied Research)
社会や産業の具体的な課題を解決するために、既存の知識や理論を活用し、実践的な成果を得ることを目的とした研究。
(実証的なアプローチを含むことが多い)
例:インタラクティブ動画を使った地域活性化施策の評価
高齢者にもわかりやすいUIデザインの検討

 「答えを知りたいからやる」→ 基礎研究(why)
 「役に立てたいからやる」→ 応用研究(how)

[[OpenSquare研究は何か?>https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?Research]] ←Click!'' 参考

-本研究は、観光PR動画への応用を前提とした応用的実証研究として、インタラクティブ動画とノンインタラクティブ動画の比較実験を通じて、視聴者の反応(認知・感情・行動意図)に与える影響を検証することを目的とする。→ 応用研究(?)


最近、基礎研究と応用研究の違いについて少し考えてみました。自分なりの理解なんですけど、基礎研究は「なぜそうなるのか?」という原理とか理論を明らかにすることが目的で、応用研究は「それをどう活かすか?」とか「どこで使えるか?」という実践的な視点がある研究かなと思っています。

それで、自分の研究を当てはめてみると、たぶん応用研究に近いんじゃないかなと思いました。というのも、私はインタラクティブ動画とノンインタラクティブ動画の比較実験をしているんですが、その前提として「インタラクティブ動画を将来的に地域PRに活用したい」という目的があります。なので、使っている動画素材も地域PR向けのものにしてますし、評価指標も「訪問意欲」とか「共有動機」など、地域PRに関係する項目を選んでいます。

逆に言えば、動画そのものの一般的な効果を明らかにしたいというよりは、「地域PRに使ったらどうなのか?」という視点で実験を設計しているので、それが応用研究の特徴につながるのかなと感じました。

そこで少し気になっているのは、今回、自分の研究は「インタラクティブ動画を地域PRに活用すること」を前提にして実験設計を行っていますが、もしこの“前提”を設定しなかったら、正直なところ、素材選びや評価指標の決定、被験者の選定など、いろいろな面で設計が難しくなるんじゃないかと感じています。

一方で、前提を設定すると、結果の''汎用性(generalizability)''が限定されるという課題もあるとは思うんですが、それについては論文の「今後の展望」などで補足すればよいのかな、という考えもあります。

こういった場合、やっぱり応用研究として前提をはっきり示してしまったほうが良いのか、それとも基礎研究的な汎用性を重視して、できるだけ特定の前提は避けた方がいいのか......(やりやすいの視点から考えると?)
~



***相関関係と因果関係
[[相関関係>https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?Statistics]]''←Click!'' 参考

''【表現注意】''
強い相関
弱い相関
正の相関
負の相関
無相関

''【誤謬に注意】''
統計処理によって何らかの関係が見出された場合も、それを結論づける前に、そこに以下のような誤謬*3がないか注意深く検討することが必要です。
 擬似相関(第3の要因が共通原因となっている)
「チョコレートの摂取量」と「ノーベル賞の受賞者数」に正の相関
 経済的に豊かであることが両者の共通要因
「小学生の身長」と「論理的思考力」に正の相関
学年が上がることが両者の共通要因
''因果関係の逆転''
 交番の数が多い地域ほど、犯罪件数が多い
犯罪件数が多い地域だから交番が多く設置された
 猫が顔を洗うと雨が降る
雨が降る前の湿度上昇が、センサーであるひげを拭う行為を誘発
''偶然''
 スマートフォンの普及が、地球温暖化を促進
テクノロジーの進歩と経済活動の拡大という共通の要因、あるいは偶然
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***研究を通じて得たこと(4.16の記録)
研究を進める中で、私にとって最も大きな収穫は、「感覚的な思考から論理的な思考への変化」でした。
もともと私はとても感覚的な人間で、自分の「好き」や「感性」に基づいて作品を制作することが多く、「なぜそれがそうあるべきなのか?」「なぜそれは他の形ではいけないのか?」と自問することはほとんどありませんでした。
しかし、研究には文献レビューというプロセスがあり、そこでは自分のアイデアや仮説を裏付ける根拠や理由を探すことが求められます。
つまり、「これはなんとなくそう思うから」ではなく、「過去の研究にもとづいて、そう考える根拠がある」ことを示す必要があるのです。
ただし、私は「良い表現」というものは、理性だけでも感性だけでもなく、その両方が融合したところにあると感じています。
事前に同じ分野の研究を多く読み込むことで、新たな視点や発想が生まれ、それを検証し、結果をもとに実際のプロジェクトへと反映させていく――。
この一連のプロセスこそが、私にとって「研究の意味」だと思っています。
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***評価指標の抽出プロセス(4.16ゼミ)
 (1)各種理論からの借用・抽出(理論統合型)
''概要:''既存の理論(例:UX理論、消費者行動モデル、観光PRモデル等)から、関連する構成要素を抽出し、独自に組み合わせて評価指標を設定。

''例:''
UXの「利用可能度」「役に立ち度」「共感度」など
Usability(可用性)、Utility(有用性)、Empathy(共感度)
AISASモデルの「Attention」「Interest」「Action」など


''メリット:''
先行研究の信頼性が高い
審査者・読者にとって理解しやすい
自分の研究と多角的に結びつけやすい

 (2)特定理論との一対一対応(理論特化型)
''概要:''ひとつの行動モデルや理論(例えばAISAS、AIDMA、TAM、Flow理論など)を中核に据え、各段階や構成要素と自身の調査項目や評価指標を明確に対応させる。

''例(AISASとの対応):''
Attention → 理解記憶度
Interest → 満足度
Search → 再視聴意欲
Action → 訪問意欲
Share → 共有動機

''メリット:''
論理的整合性が高く、理論的枠組みによる一貫性が保たれる
分析・考察が体系的になりやすい
審査者に「指標設定の根拠」を明確に示せる

 (3)経験的アプローチ(データ駆動型)
''概要:''多くの質問項目を設定して調査を行い、因子分析や主成分分析などの統計手法により、内在する構造を抽出。そこから主要因子(=評価指標)を導出する。

''プロセス例:''
仮説なしで項目を広く設定(例:20項目)
因子分析により4~5個の主成分を抽出
各因子にラベル付けし、指標として命名

''メリット:''
実際のデータに基づいており信頼性が高い
被験者の反応をもとに指標を導出できるため、現場との整合性がある
新しい視点の発見が期待できる
~
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~
***評価指標の説明
理解記憶度 → 認知処理
満足度 → 感性的評価(主観的体験)
再視聴意欲・訪問意欲・共有動機 → 行動意図(心理的距離の異なる方向性)
~
理解記憶度:理解しやすい、容易に修得(習得)できる
動画再視聴意欲:使うことに夢中になれる(没入感)、よい意味での驚きを与える(インパクト)、私のやりたいことに合っている(親和性)
現地訪問意欲:困ったときに頼りになる(信頼性)、リスクなく安心して利用できる(安心感)
満足度:目的達成のために必要かつ十分な機能がある(機能の有効性)、仕事や生活を向上させる(効果・効率の実感)、私の力になってくれる(エンパワー)
共有動機:人に薦めたくなる(推奨)、愛着を感じさせる(愛着感)

***MECE(Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive)
''満足度'':動画コンテンツ(技術的な品質)に対する即時的な評価
本研究において、「満足度」は主に動画自体の視覚的および聴覚的な品質に対する視聴者の認識を指す。具体的には、動画の色彩、画質、構図、音響効果、インタラクティブ要素が含まれる。この満足度は、動画の技術的な品質に対する総合的な評価を反映しており、感覚的な観点から測定される。
''動画再視聴意欲'':将来的に実際に行動を起こす意図の反映
''現地訪問意欲'':行動意図

異なる心理的過程を示しており、したがって独立した項目として分析することが理論的にも正当化される。

「満足度」は本研究において主に動画そのものの品質に対する即時的な評価に焦点を当てている。特に、動画の視覚的な効果、構図、色彩、音声などの要素が観客の認知に直接影響を与え、動画コンテンツに対する満足度を形成する。一方、「動画再視聴意欲」と「現地訪問意欲」は、視聴者が動画内容に対してどれだけ関心を持ち、期待しているかを反映しており、これらは行動意図に関連し、視聴者が将来実際に行動を起こす可能性を示している。

[[地域の魅力度と地域での経験価値が観光客の満足度と再来訪意向に及ぼす影響に関する考察>https://cir.nii.ac.jp/crid/1390858220195445120]]

これらの次元には相互に関連性があるが、それぞれが異なる側面を扱っているため、一定の独立性を保つことができると考える。具体的には、満足度は視聴者の動画に対する即時的な反応を示し、「動画再視聴意欲」や「現地訪問意欲」は視聴者の将来の行動に関わる意図を表している。このように区別することで、インタラクティブ動画の各次元がユーザー行動に与える影響をより深く分析でき、特に地域プロモーションにおける応用に貢献する。(PR動画のいいね数と実際訪問量など)

ECプラットフォームにおける動画内に商品のリンクを埋め込む事例は、「行動意図」がどのように実際の行動に変換されるかを示す良い例である。この場合、視聴者が動画を視聴している際に、動画内の商品に興味を持ち、リンクをクリックして購入する場合、その行動は視聴者の行動意図の実際の反映である。動画内の商品表示が視聴者の購買意図を喚起し、リンクをクリックして購入することが、その意図が実際の行動に変わるプロセスである。このようなモードは「動画再視聴意欲」や「現地訪問意欲」と非常に似ており、動画内容に基づく関心や期待が行動意図を駆動する。

EC動画内の商品リンクのクリックや購入行動は、視聴者の行動意図の明確な例として挙げられる。地域PRにおいても、このような方法を通じて、「行動意図」がどのように動画内容の影響から派生し、動画内容がユーザー行動に与える影響を検証することができるかもしれない。

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***実験素材の説明
インタラクティブ動画
360度自由視点(0度~360度)を切り替える機能を提供し、視聴者は任意のタイミングで異なる視点を自由に選択でき、より広い視点が体験できる。
(9枚写真:被験者の実験様子、上中下・左中右など…必要か?考える中)

ノンインタラクティブ動画
固定視点(0度⇄360度)を使用し、視点を自由に切り替えることはできない。視聴者は固定視点間で切り替えを行うことのみが可能である。

主な違い
インタラクティブ動画の特徴は、ユーザーが0度から360度まで自由に視点を切り替えることができる点であり、ノンインタラクティブ動画は視点が固定されており(0度または360度の全景のみ)、視点を変更することはできない。インタラクティブ動画はより高い操作自由度を提供し、視点切り替えなどの機能が可能であるのに対し、ノンインタラクティブ動画は固定視点のままで視聴が行われる。動画に対する操作には、両方とも一時停止や早送り、巻き戻しなどの操作が可能であり、情報量は同じである。

本実験において、両方の動画は情報量や映像内容において同一であり、動画全体の再生時間は100秒に統一されている。また、どちらの動画においても、一時停止、巻き戻し、早送りなどの基本的な再生操作は可能である。ただし、本実験はインタラクティブ動画の「マルチビュースイッチング機能」に焦点を当て、その機能に関する比較を目的としているため、視点操作の自由度においてインタラクティブ動画がより高く、視聴者による操作行動の多様化が見られる傾向がある。このため、実際の視聴時間には差が生じる可能性がある。しかし、この視聴時間の差はあくまで視聴者の操作行動によるものであり、動画の内容や情報量には差異がないため、実験の公平性には影響しないと考えられる。実験における全体的な変数は統一されており、比較において公平性が保たれていると認識される。
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***User Experience(UX,ユーザー体験)
「User Experience(UX,ユーザー体験)」ということばは,ユーザーインタラクションおよびユーザビリティの拡張概念,利用時の品質の一側面,製品・サービスを超える新しい価値等,様々な文脈で用いられている.UXのことばの普及にあわせて,「モノからコトへ」という新たなイノベーションに対する期待が広がり,ユーザーの体験価値を重視した製品やサービスのデザイン開発が求められている.またUXデザインのプロセスや方法論も整備され,UXもデザイン(設計)するものという認識が広がってきており,自分たちの創出した製品やサービスの体験価値を客観的に把握できるような,UX評価手法が必要になってきている.

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***UX評価指標
[[ユーザー体験(UX)に基づいてインタラクティブシステムを評価する質問紙1>https://www.jstage.jst.go.jp/article/jje/53/2/53_46/_pdf/-char/ja]]
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***消費者行動モデル
''PR動画の評価指標''
[[総社市の移住促進を狙うPR 動画における、テーマ設定と視聴者の移住意向に関する実践的研究>https://www.jstage.jst.go.jp/article/ckg/20/0/20_195/_pdf/-char/ja]]消費者行動モデルを参考した

***ULSSAS(UGC、Like、Search1、Search2、Action、Spread)
[[ULSSAS(ウルサス)>https://www.hottolink.co.jp/service/method/ulssas/]]とは、ホットリンク執行役員CMO・飯高氏によって提唱されたSNS時代の行動購買モデルのことです。ULSSAS はまず、UGC にいいね(Like)がつくことで、SNS 検索(Search1)が起き、その後、Google や Yahoo!での検索(Search2)が起きて、購買(Action)につながる。その購買行動が SNS で拡散(Spread)され、再び UGC の発生へとつながっていくと述べている。
***AISCEAS(Attention、Interest、Search、Comparison、Examination、Action、Share)
[[AISCEAS(アイセアス)>https://ja.wikipedia.org/wiki/AISCEAS]]とは2005年にアンヴィコミュニケーションズの望野和美により提唱された消費者行動モデル。消費者の購買行動の定説とされるAIDMAの法則にインターネット時代の消費者行動を加味したもの。
***AISAS(Attention、Interest、Search、Action、Share)
[[AISAS(アイサス)>https://ja.wikipedia.org/wiki/AIDMA]]は、ネットでの購買行動のプロセスモデルとしてAIDMAに対比されるものとして日本の広告代理店の電通等によりAISAS(エーサス、アイサス)というモデルが提唱された。
***AIDMA(Attention、Interest、Desire、Memory、Action)
[[AIDMA(アイドマ)>https://ja.wikipedia.org/wiki/AIDMA]]は、消費者の購買行動を理解するための古典的なフレームワークです。 Attention(注意)、Interest(関心)、Desire(欲求)、Memory(記憶)、Action(行動)の頭文字を取ったもので、消費者が商品やサービスを認知して、購入に至るまでのプロセスを5つに分けて説明しています。
***地域PRとの関連性
[[総社市の移住促進を狙うPR 動画における、テーマ設定と視聴者の移住意向に関する実践的研究>https://www.jstage.jst.go.jp/article/ckg/20/0/20_195/_pdf/-char/ja]]
移住行動を促進するためのPR動画について、特に岡山県総社市のPR動画事例に焦点を当てている。研究の目的は、PR動画がどのように魅力的なテーマを設定することで、視聴者の移住意向を高めるかを分析することである。

[[観光地の魅力向上に向けた評価手法調査事業報告書>https://warp.da.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/2444833/www.mlit.go.jp/common/000118452.pdf]]
満足度、紹介意向、再来訪意向

[[観光地域づくり法人(DMO)による観光地域マーケティングガイドブック>https://www.mlit.go.jp/kankocho/content/001580600.pdf#:~:text=,%E8%AA%B0%E3%81%AB]]

[[鹿児島市観光消費額調査・マーケティング分析報告書>https://www.kagoshima-yokanavi.jp/storage/files/shares/marketing/kagoshima_tourism_research_mar2018.pdf#:~:text=%E3%80%8CAISAS%EF%BC%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%B5%E3%82%B9%EF%BC%89%E3%80%8D%E3%82%92%E5%9F%BA%E3%81%AB%E6%95%B4%EF%A7%A4%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%82%20%EF%83%98%20%E3%80%8CAISAS%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%80%81Attention%EF%BC%88%E6%B3%A8%E6%84%8F%E3%83%BB%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E5%BD%A2%E6%88%90%EF%BC%89%E2%86%92%20Interest%EF%BC%88%E8%88%88%E5%91%B3%E3%83%BB%E9%96%A2%E5%BF%83%EF%BC%89%E2%86%92%20Search%EF%BC%88%E6%A4%9C%EF%A5%AA%EF%BC%89%E2%86%92,Action%EF%BC%88%E8%B3%BC%E8%B2%B7%EF%BC%89%E2%86%92%20Share%EF%BC%88%E5%85%B1%E6%9C%89%EF%BC%89%20%E3%81%AE%E9%A0%AD%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%92%E5%8F%96%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%80%81%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E6%99%AE%E5%8F%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%81%AE%E6%B6%88%E8%B2%BB%E8%80%85%E3%81%AB%E3%82%88%20%E3%82%8B%E8%B3%BC%E8%B2%B7%EF%A8%88%E5%8B%95%E3%82%92%E8%AA%AC%E6%98%8E%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8A%E3%80%81%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E9%9B%BB%E9%80%9A%E3%81%8C%E6%8F%90%E5%94%B1%E3%81%97%E3%80%81%E5%95%86%E6%A8%99%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%80%82]]



~
~
~

***論文書き方
【結果・傾向】を述べる
~という傾向が示されている
~であることが示された
データは~を示している
~に有意な差があることが示された
【原因・要因】を考察する
この結果は~による可能性がある
~が影響していると考えられる
~の要因が関係している可能性がある
【中立・控えめに】結論づける
~と考えられる
~を示唆している
~の可能性を示している
明確な傾向は見られなかったが、~の兆しがある
【補足・注意点】を述べる
ただし、本研究にはいくつかの制限がある
今後の検討課題として~が挙げられる

**論文構成
-[[陳嵐清/論文構成]]