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陳嵐清/論文構成 のバックアップの現在との差分(No.11)


#author("2022-05-23T12:16:32+09:00;2022-05-09T11:12:40+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2024-04-25T11:41:13+09:00;2024-04-19T11:42:49+09:00","default:art-gs","art-gs")
*論文構成
[[陳嵐清/デザイン特別研究]]
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***CONTENTS
#contents2_1
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**論文構成の考え方
-序論 1つの章
-先行研究・先行事例の調査 1つの章
-実験のためのシステム作りに関する解説 1つの章
-''様々な比較実験を、それぞれ小さな論文として発表 > 各章 ''
-結果を総括 1つの章
**[[序論>陳嵐清/序論/限定]]
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***はじめに
インターネットの急速な発展に伴い、オンライン・ビデオは単に成長しただけではなく、巨大なコンテンツ産業であると同時に、映像のインタラクションやクリエーションの新しい時代を切り開いた。
インタラクティブ動画は、他のタイプの動画と異なり、主に次の3つの特徴がある。
まず、インタラクションや没入感が良くなっている。
2つ目は、ユーザーとのエンゲージメントが高いことである。
第三に、ユーザーが自分の体験をある程度コントロールできることである。
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**序論 
インタラクティブ動画とは
研究のキーワードとして、自分自身で「定義」する。
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***研究の背景と目的
-博士論文全体の研究の背景と目的について書く
--背景:ショート動画産業は急激な変容、新しいモードの登場
--目的:インタラクティブ動画の従来動画に対する優位性を検証する

***研究の目的
 従来動画とインタラクティブ動画を比較して
 コミュニケーションの効果にどのような違い生じるか・・
タイムパフォーマンスについてのことを入れる
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***論文の構成

***研究の仮説
 様々なコミュニケーション効果
-Keyword: 観光動機、インタラクティブ動画、

-共有へのモチベーション(シェアしたくなる)
-記憶に残りやすい
-理解しやすさ(地域に特有の用語などがスムーズに理解される)
-ユーザーの嗜好度(その地域に対する興味・関心が高まる)
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注)「コミュニケーション効果」を先行研究をもとに明確に定義する必要あり
**[[第1章 現状調査>陳嵐清/第1章/限定]]
&small(本章の内容は、2022年10月29日 日本デザイン学会(第五支部)において オンライン形式で公表);
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***調査の方法
WEB検索
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***今日の代表的な動画の形式
***調査の結果
-中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つ
-サブプロットを持つプラットフォームが多く、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ない
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-従来動画
-ショート動画
-インタラクティブ動画
(一人称)+ ショート動画 + ボタン + ストーリーライン
***考察
-中国のプラットフォーム数は日本を大きく上回っている
-サブプロットを持つプラットフォームが多い
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***Keyword
-ショート動画(従来動画より短くなることの効果)
-ボタンの有無
-ストーリーライン
***まとめ
-レンタルサーバーによるものが主な原因
-組み込み開発のコストが主な原因
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**調査
***先行研究
-直接的な先行研究はない
-参考となる研究としては・・・
--XXXの分野におけるXXX研究
--インターネットにおけるXXXの分類研究
--インターフェイスに関するXXXの研究
**[[第2章 実験研究の準備>陳嵐清/第2章/限定]]
&small(本章の内容は、XXXX年XX月 XXX学会において XXXX形式で公表);
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***実験研究対象の選定
-5つのファクターの中から、1、2を実験対象とする・・
それについての理由を記載
~研究対象:AS2・AS3の学生各30名

***インタラクティブ動画の現状調査 (中国、日本、・・・)
たくさんの事例を調査して、分類・整理して、統計的に比較するなど・・
違いがあれば、その違いがなぜ生じたのか考察
逆に、違いがなければ、なぜそれが標準的なものなのか考察
ここにおける分類・整理は オリジナルなものになる。
***実験研究素材の作成
~素材対象:安徽省黄山市(実家)

***実験研究システムの作成
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-国別比較
--BiliBili :https://www.bilibili.com/
--MIL:https://mil.movie/
--XXXX
**[[第3章 「サブプロット」についての実験>陳嵐清/第3章/限定]]
&small(本章の内容は、2023年6月 日本デザイン学会 口頭発表>論文投稿);
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***実験方法
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***実験結果
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***考察とまとめ
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> 2022年 10月 日本デザイン学会 第5支部 で発表
**第4章 「画面上の情報探索」についての実験
&small(本章の内容は、2023年XX月 芸術工学会において XXXX形式で公表);
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***実験方法
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***実験結果
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***考察とまとめ
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-操作手順の比較
--PC用
--モバイル用

-空間配置の比較

> 2022年 11月 芸術工学会で発表
**第5章 「マルチビュースイッチング」についての実験
&small(本章の内容は、XXXX年XX月 XXX学会において XXXX形式で公表);
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***実験方法
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***実験結果
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***考察とまとめ
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**実験のためのシステム作り
-インタラクティブ動画のシステムについて検討
> H5 を利用(動画は AfterEffects での制作を想定)
> %%自分でシステムを制作するか( HTML + CSS + JavaScript )%%
> %%既存のプラットフォームを利用するか%%

-中身の動画については、既存のサンプル動画を利用する
**[[第6章>陳嵐清/第6章/限定]]
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***参考:H5広告とは
H5広告の「H5」とはHTML5の略。H5広告とは、HTML5の機能を使って、ゲームや縦型動画などのコンテンツを組み合わせ、スマホの縦型画面に最適化させて作ったインタラクティブな広告を指すことが多い。特徴としては、
-スマホでの視聴が前提
-SNS内ブラウザで「開く→シェアする」まで完結
-アニメーションや動画を多く用いている
-ユーザーから働きかける、''インタラクティブな仕組み''がある
-SNSに''シェアしたくなる''要素がある
-画像に埋め込まれたQRコード等、アクセスがし易くなっている

-参考リンク
--https://www.kikibrero.com/entry/2018/02/15/214003
--https://note.com/ratang/n/n11ea7f7100d4
***結論
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***今後の課題
地域振興の応用
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**比較実験 X 複数
従来動画とインタラクティブ動画の コミュニケーション効果の比較を様々な独立変数について実験
**[[参考文献>陳嵐清/文献リスト]]
(準備中)
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***実験方法
-何を比較するのか(''独立変数'')
--選択肢の数による違い(0:従来、2、3、・・・5 )
--選択肢の位置
--コメントの文章の書き方による違い
--画面サイズ
--ショート動画の時間尺
--音の付け方

-どんな「コミュニケーション効果」を測るのか(''従属変数'')
--視聴が効率的になる(視聴時間が短くる)
--内容に関する記憶効率が上がる(どれぐらい記憶されているかを点数化)
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**資料

*** 実験
XXX が「コミュニケーション効果」に与える影響をアンケート等で調査
***成果物の仕様
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*** 結果の分析
XXX が「コミュニケーション効果」に与える影響を解析
***調査関係資料
(アンケート用紙等)
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> 日本デザイン学会誌または芸術工学会に''「論文」''として投稿可能
**謝辞 その他

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**調整案
元タイトル:地域活性化に関わるインタラクティブ動画の可能性
修正案:地域活性化における地域PRインタラクティブ動画の可能性:宗像市を事例にしたサブプロットのコミュニケーション効果分析

**まとめ
インタラクティブ動画の効果、応用、 未来の展望など

現時点での予想としては・・・
 従来動画に比べて、インタラクティブ動画の方が
 コミュニケーションの効果が高くなる
-共有へのモチベーション(シェアしたくなる)
-記憶に残りやすい
-理解しやすさ(地域に特有の用語などがスムーズに理解される)
-ユーザーの嗜好度(その地域に対する興味・関心が高まる)
1.地域活性化の背景と手段(調査研究)
ゆるキャラ、特産品、観光スポットなど

2.インタラクティブ動画の現状調査(実験研究)
プラットフォーム、機能、比較実験(T検定)
作品:地元PR動画「五色の旅」

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3.PR動画内容に関するアンケート調査(調査研究)
性別、年齢、分野、居住地、収入(相関分析)

4.宗像市「まちプロ」プロジェクト(応用例)
企画、展示会、プロモーション効果
作品:宗像PR動画「宗像の旅」

5.今後の展望
他の機能に基づく実験と応用
(画面上の情報探索、マルチビューなど)