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陳嵐清/投稿論文アウトライン のバックアップの現在との差分(No.5)


#author("2023-07-21T11:15:35+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-11-15T12:34:21+09:00;2023-11-15T12:06:41+09:00","default:art-gs","art-gs")
*投稿論文
[[陳嵐清/Schedule]]
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**論文タイトル案:
// インタラクティブ動画と従来動画におけるサブプロットについての比較
 動画のコミュニケーション効果に関わる
 インタラクティブ動画と従来動画の比較
 〜"サブプロット"の効果を中心に〜
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**論文構成案:
***研究の背景と目的
**論文構成のあらすじ:

***1. 研究の背景と目的
背景:ショット動画産業の変容、新しいモードの登場
目的:動画のコミュニケーション効果に関わるインタラクティブ動画と従来動画の"サブプロット"機能における比較、可能性の探求
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モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。特に、2020 年に流行した新型コロナウィルス感染症の拡大に より、多くの産業が停滞に突入することに違い、ショート動画産業にとっては、都会の市場を占めるちょうどいい機会をもたらした。自宅待機や遠隔勤務などの普及により、ショート動画の観覧は多くの人の休憩時間を占めており、ショート動画のユーザー数は、さらに勢い を増し、CNNCの調査では、2022年6月までに、中国のショート動画のユーザー数は9.62億人に達し、利用率は最大91.5%になった。しかし一方で、ショート動画は、オリジナルコ ンテンツの不足やマネタイズの困難さなどの問題に直面している。
***2. キーワード定義
本稿に登場する用語は、近年インタネットの分野で使用されるようにものであるため、ここでその概略について解決する。

そこに登場したのが「インタラクティブ動画」というショート動画の新しいモードである。 インタラクティブ動画とは、ショート動画+インタラクティブアクション(インタラクティブボタン:モバイルではタッチ、PC ではクリック)+ストーリーライン(プロットツリー) を融合したもののことで、動画産業における新たな可能性を秘めた存在として、インターネットユーザーの目に触れるようになってきた。中国では、インタラクティブ動画機能をサポ ートする主なプラットフォームは、Tencent、IQIYI、Mango TV、Youku、BILIBILI などが 挙げられ、日本では、インタラクティブ動画機能をサポートする主なプラットフォームはミ ルなどが挙げられる。
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インタラクティブ動画は、従来動画に物理的なフィードバック(インタラクティブ行為)、プロットへの参加(ストーリー・ライン)、コンテンツの探索を加えた新しいタイプの動画 で、プロットポイントでの選択の違いによって、その後のコンテンツが大きく異なりること で視聴者のビデオ視聴体験は、より豊かなものになる。視聴者はコンテンツの受動的な受け 手から、ビデオコンテンツの方向性が操られる送り手へと変化しするのである。
***3. 事前調査
WEB検索を行なったところ、中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つという結果であった。
これはレンタルサーバーによるものであると推察される。

本研究では、「ユーザーの嗜好度(満足度)」、「理解しやすさ(理解度)」、「覚えやすさ(記憶度)」、「伝送意向(共有動機)」等に関して、従来動画とインタラクティブ動画の相違点を、実験的に検証するとともに。その結果をもとに、今後の地域活性化に寄与すべく、それぞれの動画を制作し、その効果を検証する。
インタラクティブな映像機能をサポートする様々なプラットフォームを集めると、以下のような代表的な機能のカテゴリーが見いたされた。
(機能違い表、1枚、また制作中)
1)サブプロット
2)画面上の情報探索
3)マルチビュースイッチング
4)ゲーミフィケーションの探求
5)Xファクターによるストーリー展開
(閲覧画面図、5枚、また制作中)

サブプロットを持つプラットフォームが多く、一方で、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ないことがわかった。
これは組み込み開発のコストが主な原因であると推察される。

"サブプロット"という機能は持つプラットフォームが一番多いので、まず、"サブプロット"の効果を中心に対比実験を行った。
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***4. 実験
***4.1. 実験素材の制作
地域PR動画を応用したいため、この動画は地元の風景を撮影した。
五つの色彩を融合し、中国の伝統的な陰陽五行の思想も取り入られている。五色と五行は地域や自然の特徴を象徴している。
(閲覧画面図、五色ずつ、5枚)必要?
アンケートの中「理解・記憶度」は、これに基づいて設定しました。
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***事前調査
インタラクティブ動画を持つプラットフォームは、国内外に多数存在している。インタラクティブな映像をデザインするために、まず、インタラクティブ動画を機能としてサポートしているプラットフォームについて、動画の制作・公開に各種機能の情報収集を行なった。
***4.2. 実験の方法
-4.2.1 被験者
被験者を「従来動画を視聴するグループ」と「インタラクティブ動画を視聴するグループ」にランダムに割り当てるため、学籍番号の奇数番と偶数番による振り分けを行った(対応のない2群)。
(実験中の様子、2枚)

WEB検索を行なったところ、中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つという結果であった。
-4.2.2 実験手続き
動画の視聴時間は、2群とも同様の5分程度とし、動画の視聴後に、理解・記憶度(10点満点x1問)、満足度(X段階 X 3問)、共有動機(5段階 x1問)について、アンケートに回答してもらった。アンケートは、統計的な解析(対応のない2群のT検定)を行うことを前提に、いずれの設問についても10段階で、印象を量的に評価してもらった。

インタラクティブな映像機能をサポートする様々なプラットフォームを集めると、以下のような代表的な機能のカテゴリーが見いたされた。
なお、アンケートには、Googleフォームを、統計解析には、EXCELとSASを用いた。

-以下、それぞれの用語について説明する。
--1)サブプロット:視聴者は自分の立場や好みに応じてキャラクターの行動を選択し、プロットの展開に影響を与え、異なるプロットの内容に入り込み、異なる選択を経験することができる。
--2)画面上の情報探索:テキスト、ビデオ、その他の情報コンテンツがメインビデオに追加され、視聴者に自然な没入感で探索を促しガイドする。さらに、視聴者はパノラマモードで画面上の情報を探索することが可能である。
--3)マルチビュースイッチング:視聴者は複数のビューを切り替えて、キャラクターや物理的な場所など、さまざまな視点からコンテンツを体験することができる。
--4)ゲーミフィケーションの探求:機械解読、宝探し、QTE(クイックタイムイベント)、キャラクターの関係構築など、ゲーム的な要素を映像に加える。
--5)Xファクターによるストーリー展開:コンテンツ制作者は、「Xファクター」を使って、長いスパンでの視聴者の一連のインタラクティブな行動を追跡し、視聴者の各インタラクティブな行動の傾向を継承し、最終的には「Xファクター」の累積値の違いで異なるコンテンツをトリガーすることができます。 X-Factorは、長いスパンでの一連のインタラクションを追跡し、それぞれのインタラクションにおけるオーディエンスの傾向を継承するために使用することができる。
-4.2.3 アンケートの設定
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なお、分析を詳細に行うことができるよう、被験者の属性として性別・学年の情報を合わせて取得した。
性別とフォーマットがコミュニケーションの有効性に与える影響など、従来動画とインタラクティブ動画の相違点を、実験的に検証する。

-何の効果を比較するのか > サブプロット
機能違い一覧表の通り、サブプロットという機能は持つプラットフォームが多く、一方で、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ないことがわかった。
(設定表、1枚、まだ制作中)
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-どのような評価指標を設定するのか
記憶・理解・満足度・共有動機(シェアしたいと思う気持ち)という四つのコミュニケーション効果
***4.3. 実験結果
全体として、統計的に比較した項目は5つ

#image(chen1.png)
5つの項目いずれも全体の数値は0.05以上になった。
全体のp値が0.05以上になったので、統計的に有意な差があるとは言えない。

そこで、被験者の属性に注目して、さらに詳細に比較を行ったところ・・
いくつかの項目で、男性と女性に評価の違いがあることがわかった。
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***実験方法(素材、被験者・・・・)
#image(chen2.png)
男性の満足度(総合効果)のp値は0.049である。
男性の満足度(総合効果)に関して、p値は0.049と、統計的に有意な差があることがわかった。そこではインタラクティブの方が満足度(総合効果)に関して優位性があるといえる。
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***実験結果

#image(chen3.png)
女性の満足度(現地に行きたい)のp値は0.029である。
女性の満足度(現地に行きたい)に関して、p値は0.029と、統計的に有意な差があることがわかった。そこでは従来動画の方が満足度(現地に行きたい)に関して優位性があると言える。


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***5.考察
この実験は20代を対象として行った上で、格差が顕著に示されていない。
男性はより多くの選択肢やコントロールを持つことに興味を持つこと。
女性の視聴者は、深い物語に引き込まれる傾向があること。
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***考察
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***まとめ
-まとめ本文

-今後の課題

***6. まとめ
男性と女性はインタラクティブ動画と従来動画の体験において異なる感覚を持つことがわかった。
それぞれが異なる好みや視聴の傾向を持っているため、性別はその影響要因の一つに過ぎない可能性もある。したがって、インタラクティブ動画または従来動画を撮影や編集する際には、視聴者の多様性と興味を考えることが重要である。
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***参考文献
***参考文献等
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