LogoMarkWhite.png

陳嵐清/投稿論文アウトライン のバックアップ差分(No.17)


#author("2023-11-08T12:52:56+09:00","default:art-gs","art-gs")
#author("2023-11-15T12:06:40+09:00","default:art-gs","art-gs")
*投稿論文
[[陳嵐清/Schedule]]
~
~

**論文タイトル案:
// インタラクティブ動画と従来動画におけるサブプロットについての比較
 動画のコミュニケーション効果に関わる
 インタラクティブ動画と従来動画の比較
 〜"サブプロット"の効果を中心に〜
~
~
**論文構成のあらすじ:

***1. 研究の背景と目的
背景:ショット動画産業の変容、新しいモードの登場
目的:動画のコミュニケーション効果に関わるインタラクティブ動画と従来動画の"サブプロット"機能における比較、可能性の探求
~

***2. キーワード定義
本稿に登場する用語は、近年インタネットの分野で使用されるようにものであるため、ここでその概略について解決する。

1)従来動画:
2)ショート動画:
3)インタラクティブ動画:
3)インタラクティブ動画:インタラクションシステムによって発信された動画であり短時間動画と動画の選択肢を総合したものである。多様な選択肢を通じて、長い動画をそれぞれの短時間動画に分割できる。利用者は選択肢の誘導に沿って、短時間動画にジャンプしそれぞれを視聴することで、最終的には長時間動画になる。
4)コミュニケーション効果:記憶・理解、満足度、共有動機(シェアしたいと思う気持ち)
5)満足度:満足度(もう一度見たい)、満足度(現地に行きたい)、満足度(総合評価)
6)AISAS(アイサス):Attention(注意)・Interest(興味)・Search(検索)・Action(行動)・Share(共有)の頭文字を組み合わせた、マーケティング用語です。
7)AIDMA(アイドマ):Attention(注意)→ Interest(関心)→ Desire(欲求)→ Memory(記憶)→ Action(行動)の頭文字を取ったもので、標準的な購買プロセスだと説明している。
8)ULSSAS:SNS時代の行動購買プロセス
https://www.hottolink.co.jp/column/20210114_108236/
9)OGC:Occupationally generated Contents
https://note.com/beijingball/n/n2a027e4c8d3b
10)PGC:Professionally Generated Contents
https://cte.trendexpress.jp/blog/20171208-pgc-ugc-1.html
11)UGC:User Generated Contents、ユーザー生成コンテンツ。
https://smmlab.jp/article/what-is-ugc/

質問:情報収集の習慣が変わった(文字ー写真ーOGC動画ーPGC動画ーUGC動画)インタラクティブ動画との関連性
~

***3. 事前調査
AISASモデルとAIDMAモデルによるコミュニケーション効果要素の抽出
WEB検索を行なったところ、中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つという結果であった。
これはレンタルサーバーによるものであると推察される。

インタラクティブな映像機能をサポートする様々なプラットフォームを集めると、以下のような代表的な機能のカテゴリーが見いたされた。
(機能違い表、1枚、また制作中)
1)サブプロット
2)画面上の情報探索
3)マルチビュースイッチング
4)ゲーミフィケーションの探求
5)Xファクターによるストーリー展開
(閲覧画面図、5枚、また制作中)

サブプロットを持つプラットフォームが多く、一方で、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ないことがわかった。
これは組み込み開発のコストが主な原因であると推察される。

"サブプロット"という機能は持つプラットフォームが一番多いので、まず、"サブプロット"の効果を中心に対比実験を行った。
~

***4. 実験
***4.1. 実験素材の制作
地域PR動画を応用したいため、この動画は地元の風景を撮影した。
五つの色彩を融合し、中国の伝統的な陰陽五行の思想も取り入られている。五色と五行は地域や自然の特徴を象徴している。
(閲覧画面図、五色ずつ、5枚)必要?
アンケートの中「理解・記憶度」は、これに基づいて設定しました。
~

***4.2. 実験の方法
-4.2.1 被験者
被験者を「従来動画を視聴するグループ」と「インタラクティブ動画を視聴するグループ」にランダムに割り当てるため、学籍番号の奇数番と偶数番による振り分けを行った(対応のない2群)。
(実験中の様子、2枚)

-4.2.2 実験手続き
動画の視聴時間は、2群とも同様の5分程度とし、動画の視聴後に、理解・記憶度(10点満点x1問)、満足度(X段階 X 3問)、共有動機(5段階 x1問)について、アンケートに回答してもらった。アンケートは、統計的な解析(対応のない2群のT検定)を行うことを前提に、いずれの設問についても10段階で、印象を量的に評価してもらった。

なお、アンケートには、Googleフォームを、統計解析には、EXCELとSASを用いた。

-4.2.3 アンケートの設定
・・・・・・・・・・・・・・・・
なお、分析を詳細に行うことができるよう、被験者の属性として性別・学年の情報を合わせて取得した。
性別とフォーマットがコミュニケーションの有効性に与える影響など、従来動画とインタラクティブ動画の相違点を、実験的に検証する。

(設定表、1枚、まだ制作中)
~

***4.3. 実験結果
全体として、統計的に比較した項目は5つ

#image(chen1.png)
5つの項目いずれも全体の数値は0.05以上になった。
全体のp値が0.05以上になったので、統計的に有意な差があるとは言えない。

そこで、被験者の属性に注目して、さらに詳細に比較を行ったところ・・
いくつかの項目で、男性と女性に評価の違いがあることがわかった。
~

#image(chen2.png)
男性の満足度(総合効果)のp値は0.049である。
男性の満足度(総合効果)に関して、p値は0.049と、統計的に有意な差があることがわかった。そこではインタラクティブの方が満足度(総合効果)に関して優位性があるといえる。
~


#image(chen3.png)
女性の満足度(現地に行きたい)のp値は0.029である。
女性の満足度(現地に行きたい)に関して、p値は0.029と、統計的に有意な差があることがわかった。そこでは従来動画の方が満足度(現地に行きたい)に関して優位性があると言える。


~

***5.考察
この実験は20代を対象として行った上で、格差が顕著に示されていない。
男性はより多くの選択肢やコントロールを持つことに興味を持つこと。
女性の視聴者は、深い物語に引き込まれる傾向があること。
~

***6. まとめ
男性と女性はインタラクティブ動画と従来動画の体験において異なる感覚を持つことがわかった。
それぞれが異なる好みや視聴の傾向を持っているため、性別はその影響要因の一つに過ぎない可能性もある。したがって、インタラクティブ動画または従来動画を撮影や編集する際には、視聴者の多様性と興味を考えることが重要である。
~

***参考文献等
~
~
~


**論文構成案:

***研究の背景と目的

モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。特に、2020 年に流行した新型コロナウィルス感染症の拡大に より、多くの産業が停滞に突入することに違い、ショート動画産業にとっては、都会の市場を占めるちょうどいい機会をもたらした。自宅待機や遠隔勤務などの普及により、ショート動画の観覧は多くの人の休憩時間を占めており、ショート動画のユーザー数は、さらに勢いを増し、CNNCの調査では、2022年6月までに、中国のショート動画のユーザー数は9.62億人に達し、利用率は最大91.5%になった。しかし一方で、ショート動画は、オリジナルコ ンテンツの不足やマネタイズの困難さなどの問題に直面している。
モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。

動画のコンテンツは、以前にも増してインターネットで好まれるコンテンツタイプになってきている。Webマーケティング調査では、ユーザーも最も好きな試聴メディアタイプの1位がビデオになっていたり(Animoto, 2018)、ミレニアル世代は、SNSの広告を自分に関連性があるものと考えており、積極的に閲覧・クリックしたり、テレビのCMよりも関心を持ってチェックしているということがわかった(アドビデジタルインサイツ)。

テキスト、画像に加え、よりユーザーや顧客に伝わるコンテンツにするには、動画コンテンツを誰もが配信する時代がすでに来ていると言えるかもしれない。

特に、2020 年に流行した新型コロナウィルス感染症の拡大に より、多くの産業が停滞に突入することに違い、ショート動画産業にとっては、都会の市場を占めるちょうどいい機会をもたらした。自宅待機や遠隔勤務などの普及により、ショート動画の観覧は多くの人の休憩時間を占めており、ショート動画のユーザー数は、さらに勢いを増し、CNNCの調査では、2022年6月までに、中国のショート動画のユーザー数は9.62億人に達し、利用率は最大91.5%になった。

ショート動画の台頭に伴い、中国では多くのショートビデオベースのプラットフォームが登場している。例えば、クリエイションをメインとしてのショートビデオソーシャルアプリケーション「TIKTOK」は、若年層ユーザーを中心とした15秒の短いョートビデオコミュニティである。 ユーザーは、このようなアプリケーションを通じて、曲を選択し、15秒ほどの短いミュージックビデオを撮影して、自分の作品を編集することができる。 動画制作のコストを大幅に下げ、誰もが動画コンテンツの制作者(UGC)になることが可能になっただけでなく、15秒ほどのコンテンツの長さは、慌ただしい人々の生活に適している。

ショートビデオのコンテンツが普及したことで、膨大な数のショートビデオが配信され、ユーザーは質の高いコンテンツを期待する。しかし一方で、ショート動画は、オリジナルコンテンツの不足やマネタイズの困難さなどの問題に直面している。

そこに登場したのが「インタラクティブ動画」というショート動画の新しいモードである。 インタラクティブ動画とは、ショート動画+インタラクティブアクション(インタラクティブボタン:モバイルではタッチ、PC ではクリック)+ストーリーライン(プロットツリー) を融合したもののことで、動画産業における新たな可能性を秘めた存在として、インターネットユーザーの目に触れるようになってきた。中国では、インタラクティブ動画機能をサポ ートする主なプラットフォームは、Tencent、IQIYI、Mango TV、Youku、BILIBILI などが 挙げられ、日本では、インタラクティブ動画機能をサポートする主なプラットフォームはミ ルなどが挙げられる。

インタラクティブ動画は、従来動画に物理的なフィードバック(インタラクティブ行為)、プロットへの参加(ストーリー・ライン)、コンテンツの探索を加えた新しいタイプの動画 で、プロットポイントでの選択の違いによって、その後のコンテンツが大きく異なりること で視聴者のビデオ視聴体験は、より豊かなものになる。視聴者はコンテンツの受動的な受け 手から、ビデオコンテンツの方向性が操られる送り手へと変化しするのである。

観光動機を考える上で参考となるのが、消費者の購買決定プロセスに関するマーケティング理論「AISCEAS(アイセアス)モデル」である。これは Acknowledge(知る)、Interest(関心をもつ)、Search(調べる)、 Compare(比較する)、Examine(検討する)、Action(行動する)、Share (共有する)の頭文字をとったもので、このモデルに沿って観光客の行動を分類すると、「計画を立てる」→「行動する」→「観光地を楽しむ」の3つのプロセスに分かれるとされている。観光動機を誘発し旅行計画を立てるまでに至る情報提供手段には、マスメディア、看板、旅行雑誌・ガイドブック、地域サイトなどがあるが、多くの消費者は旅行目的を決めてから地域サイトや旅行雑誌・ガイドブックに移動し、情報を得る場合が多いとされている。本研究で取り上げる観光動機は、消費者が「旅行したい」という気持ちがあって意識的に情報を探すときに、宗像市内の観光スポットや観光プログラムを知ることで旅行のきっかけに繋げるものであり、そのための手段としてインタラクション動画を取り上げる。

観光動機に関する研究では、Pearce(1988)らは観光心理学の視点から、欲求階層説(Maslow,1943)を基本的な枠組みとするTravelCareer Ladderと呼ばれる観光動機の5段階モデルを提唱し、5段階を「リラックス欲求」、「安全-刺激欲求」、「関係性欲求」、「自己発展の欲求」、「自己実現の欲求」に区分している。この考え方では、旅行の経験を積んでいくことで、より上位の動機に基づいて旅行に行くと指摘しており、旅行慣れした外国人観光客では、「関係性欲求」や「自己実現欲求」など高次な欲求を満たすことが旅行に求められ、それに沿った着地型観光などのコンテンツ開発が必要である。

佐々木(2000)は、観光動機を「緊張解消」、「娯楽追求」、「関係強化」、「知識増進」、「自己拡大」という5次元特性に集約できるとし、林・藤原(2008)は日本人の海外旅行者1,014名を対象にした調査において、観光動機が「刺激性因子」、「健康回復因子」、「文化見聞因子」、「自然体感因子」、「自己拡大因子」、「現地交流因子」、「意外性因子」の7つの因子から成り立つことを示しており、それぞれの因子に配慮して観光動機の誘発を促す観光情報の発信が求められる。

本研究の応用方向は地域振興であるため、観光動機と消費者の購買決定プロセスに関するマーケティング理論(AISASモデル、AIDMAモデル、AISCEASモデル)に基づいてコミュニケーション効果の3つのレベルを抽出した。それは「ユーザーの嗜好度(満足度)」、「理解しやすさ・覚えやすさ(理解・記憶度)」、「伝送意向(共有動機)」である。

本研究では、インタラクティブ動画が支えられる日中プラットフォームの機能を整理し、インタラクティブ動画と従来動画の比較実験方法の可能性を探った上で、「ユーザーの嗜好度(満足度)」、「理解しやすさ・覚えやすさ(理解・記憶度)」、「伝送意向(共有動機)」等に関する動画のコミュニケーション効果に関わるインタラクティブ動画と従来動画の"サブプロット"機能における比較、可能性の探求、性別とフォーマットがコミュニケーションの有効性に与える影響など、従来動画とインタラクティブ動画の相違点を、実験的に検証した。

~
***キーワード定義

ここで言うのは
従来動画
ショート動画
インタラクティブ動画
はxxxの意味である

(研究目的、定義、背景)
~

***事前調査
インタラクティブ動画を持つプラットフォームは、国内外に多数存在している。インタラクティブな映像をデザインするために、まず、インタラクティブ動画を機能としてサポートしているプラットフォームについて、動画の制作・公開に各種機能の情報収集を行なった。

WEB検索を行なったところ、中国のプラットフォームが五つ、日本のプラットフォームが一つという結果であった。

インタラクティブな映像機能をサポートする様々なプラットフォームを集めると、以下のような代表的な機能のカテゴリーが見いたされた。

-以下、それぞれの用語について説明する。
--1)サブプロット:視聴者は自分の立場や好みに応じてキャラクターの行動を選択し、プロットの展開に影響を与え、異なるプロットの内容に入り込み、異なる選択を経験することができる。
--2)画面上の情報探索:テキスト、ビデオ、その他の情報コンテンツがメインビデオに追加され、視聴者に自然な没入感で探索を促しガイドする。さらに、視聴者はパノラマモードで画面上の情報を探索することが可能である。
--3)マルチビュースイッチング:視聴者は複数のビューを切り替えて、キャラクターや物理的な場所など、さまざまな視点からコンテンツを体験することができる。
--4)ゲーミフィケーションの探求:機械解読、宝探し、QTE(クイックタイムイベント)、キャラクターの関係構築など、ゲーム的な要素を映像に加える。
--5)Xファクターによるストーリー展開:コンテンツ制作者は、「Xファクター」を使って、長いスパンでの視聴者の一連のインタラクティブな行動を追跡し、視聴者の各インタラクティブな行動の傾向を継承し、最終的には「Xファクター」の累積値の違いで異なるコンテンツをトリガーすることができます。 X-Factorは、長いスパンでの一連のインタラクションを追跡し、それぞれのインタラクションにおけるオーディエンスの傾向を継承するために使用することができる。

-何の効果を比較するのか > サブプロット
機能違い一覧表の通り、サブプロットという機能は持つプラットフォームが多く、一方で、画面上の情報探索とゲーミフィケーションの探求をプラットフォームが少ないことがわかった。

-どのような評価指標を設定するのか
記憶・理解、満足度、共有動機(シェアしたいと思う気持ち)という三つのコミュニケーション効果
~

***実験方法(素材、被験者・・・・)
被験者を「従来動画を視聴するグループ」と「インタラクティブ動画を視聴するグループ」にランダムに割り当てるため、学籍番号の奇数番と偶数番による振り分けを行った(対応のない2群)。

動画の視聴時間は、2群とも同様の5分程度とし、動画の視聴後に、理解・記憶度(7問)、満足度(3問)、共有動機(1問)について、アンケートに回答してもらった。アンケートは、統計的な解析(対応のない2群のT検定)を行うことを前提に、いずれの設問についても10段階で、印象を量的に評価してもらった。

なお、アンケートには、Googleフォームを、統計解析には、EXCELとSASを用いた。

実験の趣旨
この実験は、動画の認知に関する様々な効果を比較するためのものである。


参加者の選定
6月12日 九州産業大学 芸術学部2年生 18人
6月13日 九州産業大学 芸術学部3年生 30人

条件の設定
従来動画とインタラクティブ動画の2つの条件を設定した。従来動画は通常の視聴体験を提供するものであり、インタラクティブ動画は視聴者の参加や操作を可能にする要素を含むものである。動画の内容や長さなどを一致させた。


ランダム化とグループ割り当て
参加者を無作為に2つのグループに割り当てた。一部の参加者が従来動画のみを視聴する対照群に、他の参加者がインタラクティブ動画を視聴する実験群に割り当てられるようにする。これにより、参加者の属性や特性が均等に分布し、比較がより信頼性のあるものとなる。
学籍番号奇数:対照群(従来動画)|学籍番号偶数:実験群(インタラクティブ動画)

実験群と対照群(統制群)
効果を検証したい「要因を与える(例えば新薬)」群 > 実験群
「要因を与えない(例えば偽薬)」群 > 対照群(統制群)



データ収集
実験中に必要なデータを収集する。例えば、参加者の視聴時間、理解度、記憶度、満足度、共有動機程度、エンゲージメントの指標などを記録することが考えられる。
アンケート調査の中、理解・記憶度(7問)、満足度(3問)、共有動機(1問)で問題を設定する。

満足度(もう一度見たい)
満足度(現地に行きたい)
満足度(総合評価)



データの分析
収集したデータを統計解析することで、従来動画とインタラクティブ動画の効果や差異を評価する。適切な統計手法を使用して、結果の有意性や信頼性を評価する。

分析方法はEXCELのT検定を用いて、分析した。

~
現在、比較実験の方法は3つありますが(具体的には実験準備のページへ)、
今回の実験は「方法2」を選びました。


方法2 実験素材確定、研究対象変わる、アンケート内容同じ
例え実験素材は全部風景と美食で作られる、研究対象は60人が必要である。

サブプロット機能の実験
Group A(30人)は従来動画を見る、素材内容は地域の風景と美食。
Group B(30人)はインタラクティブ動画を見る、素材内容は地域の風景と美食。
評価指標:アンケート(風景+美食)

方法2は、同じ評価指標に対する異なる要因の効果を比較するのに適している。 同じ評価指標(風景+美食)を用いることで、従来動画とインタラクティブ動画が風景と美食の評価に与える複合的な効果を比較することが可能である。 この設定は、異なる要因が複合的な評価に与える影響を判断するのに役立つ。
~
主題
陰陽五行、五色、五音

素材
今回の実験対象は日本の大学生なので、認知度を平均にさせたいため、中国のとある地域を選択した。
著作権や認知の原因で、使った素材は博士1年の時実家の風景を取材されたビデオ(仲間から協力してくれたビデオも含め)

1、黄山(こうざん)——黄——土
2、毛豆腐(マオトウフー)——白——金
3、太平湖(たいへいこ)——青——木
4、宏村(こうそん)——玄——水
5、魚燈(ぎょとう)——赤——火
~

***実験結果
1.全体
(1)平均値
理解度、記憶度、共有動機はインタラクティブ動画の方が高い。
満足度は従来動画の方が高い、その中で現地体験の格差は大きい。

(2)分散値
理解度、記憶度、共有動機はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度は従来動画の方が低い。

(3)p値<0.05
全体の数値は0.05以上になった。


2.男性のみ
(1)平均値
理解度、記憶度は従来動画の方が高い。
満足度、共有動機はインタラクティブ動画の方が高い、その中で共有動機と10段階評価の格差は大きい。

(2)分散値
理解度、記憶度、満足度(10段階評価)はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度(もう一回体験)、満足度(現地体験)、共有動機は従来動画の方が低い。

(3)p値
満足度(総合効果)のp値は0.049である。

3.女性のみ
(1)平均値
理解度、記憶度はインタラクティブ動画の方が高い。
満足度、共有動機は従来動画の方が高い。

(2)分散値
理解度、記憶度はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度、共有動機は従来動画の方が低い。

(3)p値
満足度(現地体験)のp値は0.029である。
~
***考察
1.全体
(1)平均値
理解度、記憶度、共有動機はインタラクティブ動画の方が高い。
満足度は従来動画の方が高い、その中で現地体験の格差は大きい。
||
理解度、記憶度、共有動機についてはインタラクティブ動画の方が効果がある。
満足度については従来動画の方が効果がある。

(2)分散値
理解度、記憶度、共有動機はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度は従来動画の方が低い。
||
理解度、記憶度、共有動機についてはインタラクティブ動画の得点が平均値に近い。平均値もインタラクティブ動画の方が高いので、インタラクティブ動画の得点の優位性を示す確率が高い。

(3)p値<0.05
全体の数値は0.05以上になった。
||
この実験は20代を対象として行ったので、格差が顕著に示されていない。
全年齢層への追加実験が必要だと思う。

統計的に有意な差があるとは言えないが、全体的な傾向としては、xxxの方がxxxに関する効果が高いと考えられる。



2.男性のみ
(1)平均値
理解度、記憶度は従来動画の方が高い。
満足度、共有動機はインタラクティブ動画の方が高い、その中で共有動機と10段階評価の格差は大きい。
||
理解度、記憶度については従来動画の方が効果がある。
満足度、共有動機についてはインタラクティブ動画の方が効果がある、特に共有動機と10段階評価についてはインタラクティブ動画の優位性に示されている。


(2)分散値
理解度、記憶度、満足度(総合効果)はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度(もう一回体験)、満足度(現地体験)、共有動機は従来動画の方が低い。
||
理解度、記憶度、満足度(10段階評価)についてはインタラクティブ動画の得点が平均値に近い。
満足度(もう一回体験)、満足度(現地体験)、共有動機については従来動画の得点が平均値に近い。
その中で、満足度(総合効果)の平均値はインタラクティブ動画の方が高いので、インタラクティブ動画の得点の優位性を示す確率が高い。

(3)p値
満足度(総合効果)のp値は0.049である。
||
満足度(総合効果)について、従来動画とインタラクティブ動画の相違点がある。そして、平均値はインタラクティブ動画の方が高く、分散値はインタラクティブ動画の方が低いので、インタラクティブ動画の優位性が示される。

p値は0.049と、統計的に有意な差があることがわかった。インタラクティブの方が満足度(総合効果)に関して優位性があるといえる。

3.女性のみ
(1)平均値
理解度、記憶度はインタラクティブ動画の方が高い。
満足度、共有動機は従来動画の方が高い。
||
理解度、記憶度についてはインタラクティブ動画の方が効果がある。
満足度、共有動機については従来動画の方が効果がある。

(2)分散値
理解度、記憶度はインタラクティブ動画の方が低い。
満足度、共有動機は従来動画の方が低い。
||
理解度、記憶度についてはインタラクティブ動画の得点が平均値に近い。
満足度、共有動機については従来動画の得点が平均値に近い。
その中で、理解度、記憶度の平均値はインタラクティブ動画の方が高いので、インタラクティブ動画の得点の優位性を示す確率が高い。
満足度、共有動機の平均値は従来動画の方が高いので、従来動画の得点の優位性を示す確率が高い。

(3)p値
満足度(現地体験)のp値は0.029である。
||
満足度(現地体験)について、従来動画とインタラクティブ動画の相違点がある。そして、平均値は従来動画の方が高く、分散値は従来動画の方が低くので、従来動画の優位性が示される。

p値は0.029と、統計的に有意な差があることがわかった。従来動画の方が満足度(現地に行きたい)に関して優位性があると言える。
~
~
***まとめ
-まとめ本文

-今後の課題

~

***参考文献
~
~
なぜ女性は旅行好きなのか
地域PR動画は男女区別にコンテンツ

研究の目的、実験方法のところ、も男性女性の比較が行った
~

カーネル密度関数
正規分布関数
ボックスプロット(箱ヒゲ図)

理解記憶
平均値はほぼ同じだけど、分散値が違う。インタラクティブ動画の方が分散が大きい。人によって、効果にばらつきがあることがわかった。

満足度(もう一回みたい)
インタラクティブ動画に対する評価が低い人が一定数がいる。

満足度(現地に行きたい)
ばらつきが大きいことがわかった。ことばらつきがどこから来るのかを詳細に確認するために、男女を分けて分析してみた。

満足度(総合評価)
ばらつきが大きいことがわかった。ことばらつきがどこから来るのかを詳細に確認するために、男女を分けて分析してみた。