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渡邊和幸/デザイン総合研究I のバックアップ(No.15)


デザイン総合研究I

渡邊和幸




研究テーマ


マイクロインタラクションにおける感情設計の理論的枠組み
── UXにおける意味生成とナラティブ構造の設計指針




研究背景・目的

 日々使っているデジタル製品やサービスの中には、「なぜか心地よい」「なんとなく好きだ」と感じるものがある。それは必ずしもスペックや機能、価格といった数値的な要素だけでは説明しきれない感覚である。多くの場合、その背景には操作時に目にするアニメーション、耳に届くフィードバック音、指先に伝わる触感といった、短くても丁寧に設計されたインタラクションがある。
 こうした瞬間的なやり取り、すなわちマイクロインタラクションは、一見すると目立たないが、ユーザーの感情に働きかけ、ユーザー体験全体に一貫性や意味をもたらす重要な要素である。
 近年、ユーザー体験における設計のあり方は、単なる利便性や操作性を超え、より深い情緒的つながりや、使う人の中で意味のある経験を生み出すことに重きが置かれるようになっている。このような視点から見ると、マイクロインタラクションは、単なる視覚的・聴覚的な装飾ではなく、ユーザーの期待を調整し、安心感や心地よさを提供し、時には喜びや驚きを生み出す「体験の語り手」として機能しているといえる。
 しかしながら、これらの小さな要素がどのように感情的な共鳴を生み出し、ユーザーの体験にナラティブな連続性や意味を付与しているのかについては、実践的にも理論的にも十分に整理されているとは言い難い。
 そこで本研究では、マイクロインタラクションがユーザー体験に与える情緒的・意味的影響について構造的に分析し、それをもとに実践的なデザイン指針として提案する。また、成果物として指針に基づくウェブサイトを作成する。これにより、より豊かで記憶に残るユーザー体験の実現に寄与することを目指す。




用語の定義

マイクロインタラクション
ユーザーインタフェース上における短時間かつ単機能のインタラクション


感情設計
ユーザーが製品やサービスを使用する際に経験する感情に焦点を当て、それを主体的にデザインするアプローチ


意味生成
ユーザーがマイクロインタラクションを通じて、その体験に対する価値・感情・文脈的な解釈を形成し、それを自己の経験として統合する認知的・情緒的プロセス


ナラティブ構造
ユーザー体験が一連のマイクロインタラクションを通じて時間的・感情的に連続し、それが「意味ある物語」として知覚・記憶される構造




参考文献

  1. Alita Joyce(2025)『UXにおけるマイクロインタラクション』2025年4月21日アクセス、https://u-site.jp/alertbox/microinteractions
  2. ・・




キーワード

渡邊和幸/Keywords





Log


2025.06.17

禅とディーターラムスのデザイン哲学


禅の精神とラムスの哲学の共通点

禅の精神ラムスの哲学共通点
余白の美、静けさ目立ちすぎず、控えめな美控えめで心地よい存在感
本質の追求わかりやすさ、誠実さユーザーとの正直な関係
長く使える価値長寿命、耐久性一時的な流行を超える普遍性
自然との調和環境への配慮サスティナビリティ、倫理性








2025.06.10

ディーターラムスと「いいデザイン10の原則」


1. Good Design is Innovative. (革新的である) – 技術と共に進化し、真の進歩をもたらす。

2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である) – 実用性を重視し、不要なものを排除する。

3. Good Design is Aesthetic. (美しい) – 美しさが人の生活に影響を与える。

4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかりやすい) – 製品自体が機能を語りかけてくる。

5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである) – ユーザーを引き立てる存在として目立たない。

6. Good Design is Honest. (誠実である) – 誇張せず、ありのままを伝える。

7. Good Design is Long-lasting. (長持ちする) – 流行に左右されず、長く使える。

8. Good design is consequent to the last detail. (細部まで完璧) – 細部にまで配慮し、誠実さを示す。

9. Good Design is Eco-friendly. (環境に優しい) – 資源と環境への配慮を忘れない。

10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小限に抑える) – シンプルに、本質だけに集中する。




UI に関連するものをピックアップ


2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である)


4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかりやすい)


5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである)


6. Good Design is Honest. (誠実である)


10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小限に抑える)








2025.06.01

日本の伝統美術である「浮世絵」について調査

渡邊和幸/Keywords








2025.05.27

ブランド・アイデンティティの体系化




ブランド・アイデンティティ・プリズム

ブランド・アイデンティティ・プリズムは、ランド・アイデンティティの定義に必要な要素を、プリズム (六面体) の形で整理するフレームワーク。フランスの HEC 経営大学院の教授であるジャン・ノエル・カプフェレが提唱した。


ブランド・アイデンティティ・プリズムの要素


このように、ブランド・アイデンティティの定義に必要な要素を、2つの軸で整理・体系化したものがブランド・アイデンティティ・プリズムである。








2025.05.20

西洋的美意識と東洋的 (日本) の美意識の違い




美の価値観


西洋的美意識日本的美意識
美の本質永遠・完全・理想無常・不完全・儚さ
対象の捉え方客観的・論理的主観的・情緒的

西洋では、古代ギリシャのイデア論やルネサンス期の理想美の探求に見られるように、美は永遠不変で完全な理想像として捉えられる傾向がある。これに対して日本では、仏教的な「無常観」に根ざした価値観が強く、美とは「常に移ろい、やがて消えていくもの」、つまり儚く不完全であるからこそ尊いという考えが根付いている。また、西洋は理性や客観的視点を重視するのに対し、日本は感性や内面性を重視し、自然との一体感や情緒を大切にしている。




理念・哲学


西洋日本
根底の思想プラトン的イデア、古典主義、ルネサンスの影響仏教 (特に禅)、神道、自然崇拝
時間の感覚直線的 (進捗・発展)循環的 (移ろい・自然との調和)

西洋では、人間が理性によって自然を制御・発展させるという近代的思想の影響から、時間は未来へ向かう直線的なものとされ、美もまた進歩や完成へ向かうべき対象と考えられる。一方、日本の美意識では、自然や四季の移ろいとともに生きる感覚が根強く、時間は円環的に流れるものとされる。このため、刹那的な情景や一瞬の美が賞賛され、そこにこそ真実の美があるとされる。




美的概念の例


西洋的美意識日本的美意識
完璧性シンメトリー、バランス、美の黄金比不完全 (侘び寂び)、ゆらぎ
色彩鮮やかで明確、写実的淡く柔らかい、抽象的・象徴的
空間密度のある構成、装飾豊か間、余白、美しい空虚
表現劇的、荘厳、明快控えめ、含蓄、静寂

西洋美術では、理想的なバランスや調和を求めて、幾何学的構成や明快な色彩が多用される。それに対して日本の美は、不規則性や不均衡の中にある趣(=風情)を重視する。「侘び寂び」や「間」といった概念は、余白や沈黙、未完成にこそ美が宿るという価値観を示し、見る者の想像力や感性を誘う表現を尊ぶ。




芸術作品の比較


西洋的美意識日本的美意識
絵画ルネサンス絵画 (ダヴィンチ等)水墨画・浮世絵 (葛飾北斎など)
建築ゴシック建築、バロック建築茶室、神社建築
文学ギリシア悲劇、シェイクスピア枕草子、俳句、和歌

西洋の芸術は、人間の理性・精神性を高らかに表現することを目的とし、スケールの大きさや構造の明快さが特徴である。これに対し、日本の芸術は、自然と一体化した小宇宙的な世界観を重んじ、静けさや簡素さの中に深い意味を込めようとする。たとえば茶室は、極限まで削ぎ落とされた空間に、精神的な深みや敬意が宿る設計である。








2025.05.13

『複製技術時代における芸術作品』と Apple のデザイン

ヴァルター・ベンヤミン (Walter Benjamin) 著


概要

アウラ: 一回性・真正性・「今ここ」にしかない存在感、速さ (臨場感・場の空気) / オリジナルなものの持つ重みや権威




アウラと複製技術




Apple 製品と「アウラ」の関係性






マイクロインタラクションはどのように働くか?

共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である」という強い実感・一体感が与えられる。




共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である」という強い実感・一体感が与えられるのならば、Apple 製品でなくても再現することは可能ではないか?




仮説

技術的には再現可能だが、Apple のような「擬似アウラ」を成立させるためには、単なる共通動作の再現以上の要素が必要である。




根拠

1. 共通動作は「手段に過ぎない」


2. 文化的・歴史的蓄積が必要


3. 全体設計の一貫性


4. 細部へのこだわり(マイクロインタラクションの質)








2025.04.29

物語の構成


3幕構成


1. 始まり (Beginning)
2. 中盤 (4幕構成)
3. 結末 (End)


1. (Introduction)
2. (Middle)
3. (Rapid Ending)




4幕構成

1. (Introduction)
2. (Development)
3. (Change)
4. (Rapid Ending)




5幕構成

1. 提示部 (Exposition)
2. 上昇展開 (Rising Action)
3. クライマックス (Climax)
4. 下降展開 (Falling Action)
5. 大団円 (Denouement)




引用: https://note.com/ishimatsu/n/nd27fec422b1c








2025.04.22

マイクロインタラクションについて