渡邊和幸/デザイン総合研究I
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開始行:
*デザイン総合研究I
渡邊和幸
~
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**研究テーマ
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CENTER:&scale(120){伝統工芸品を対象とした持続可能なデジタ...
&color(#999999){&scale(75){Proposal for the Construction ...
~
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~
**Chapter
~
-[[第1章:序論>渡邊和幸/第1章/限定]]
-[[第2章:先行事例>渡邊和幸/第2章/限定]]
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CENTER:''Log''
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**2025.12.04
[[第1章>渡邊和幸/第1章/限定]]、[[第2章>渡邊和幸/第2章/...
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**2025.11.28
研究背景・目的を更新
~
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**2025.11.26
研究テーマから「''九州の''」を削除
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**2025.10.05
***論文構成
~
''研究の流れ''
現状分析 → 設計・構築 → 評価・検証
~
''1. 現状分析 (聞き取り調査)''
-調査対象: 伝統みらい研究センター
-調査内容: 職員へのヒアリング: デジタルに関する知識レベル...
-既存情報の調査: センターで保有する工芸品の原稿のデータの...
-既存デジタルアーカイブの比較分析: 他地域や他分野の事例 (...
~
~
''2. モデル設計とシステム構築''
-要件定義: 現状分析に基づき、「職員の習熟度にあった操作性...
-システム設計
--バックエンド: 専門知識がない人でも、情報の管理がしやす...
--フロントエンド: 利用者 (一般ユーザー、センター職員) に...
-UIの設計: 要件を満たすデザインのUIをFigmaを用いて構築す...
-システム (Webサイト) の構築: 伝統みらい研究センターを対...
~
~
''3. 評価と利活用モデルの検証''
-実証実験: 構築したWebサイトを実際に公開・使用してもらい...
-効果測定
--定量的評価: 職員によるシステムの操作時間、データ登録数...
--定性的評価: 職員へのアンケートや再ヒアリングを実施し、...
-利活用モデルの確立と提案: 実証実験の結果に基づき、システ...
~
~
''論文構成と研究の流れ''
|章立て|内容|h
|第1章 序論|問題提起: 九州伝統工芸品の情報発信の現状とデ...
|第2章 九州伝統工芸品の情報管理・発信の現状と課題|フィー...
|第3章 持続可能なデジタルアーカイブの設計と構築|モデル設...
|第4章 利活用モデルの検証と効果測定|実証実験の実施: トラ...
|第5章 結論|本研究のまとめと成果: 提案モデルの有効性、学...
~
~
~
~
**2025.09.30
***文化を残すためのデジタルアーカイブ
~
''提案するモデルの必須条件''
-「''文明''」ではなく、「''文化''」を残す
-利益は追求しないため、安価なシステムにする必要がある
-同様に、長期的な運用が可能である必要がある
~
~
''必要となる定義''
-どのような状態にあれば文化を保存したことになるか
--サーバーにデータとして情報を保存した状態
--サーバーにあるデータを大衆が見やすい形で公開している状態
-「安価」とはいくらか
-「長期」の具体的な期間
~
~
~
~
**2025.09.22
***論文テーマ再考
~
''仮案: 九州の伝統工芸品を対象とした持続可能なデジタルア...
~
~
''先行研究レビュー''
-日本における「デジタルアーカイブ」は、有形・無形の文化資...
-一方で、英語圏、特にアーカイブズ学の文脈では「ボーンデジ...
-現状のデジタルアーカイブが直面している課題としては以下の...
--作成コスト
--ビジネスモデルの不在
--保存体制の未確立
--継続性の欠如
--著作権処理の困難さ
-特に、システムの独自開発(スクラッチ開発)が、担当者の交...
~
~
''研究背景''
-''伝統工芸品における保存・伝承の課題'': 九州地方には、豊...
-''「文化」の深い伝承の必要性'': 日本のデジタルアーカイブ...
-''構築後の「機能不全」問題'': 多額の予算を投じて構築され...
~
~
''研究目的''
九州の伝統工芸品を対象として、技術的・運用的の両面から「...
~
~
''技術選定''
デジタルアーカイブの管理者が、簡単に編集することができ、...
~
~
~
~
**2025.07.18
***現象学 (Phenomenology)
~
''真理とは?''
~
-真理とは、「主観が客観を正しく言い当てること」とされる
-「自分が正しく言い当てている」と主観で確信すること自体が...
-このような問題を扱うのが「現象学」
~
~
~
''現象学とは?''
~
-フッサールが提唱した哲学で、「意識の中に現れる現象そのも...
-現象学では、「外の世界が本当に存在しているかどうか」は一...
--例: 「目の前のコップが本当に実在するのか」→ とりあえず...
~
~
~
''エポケーと現象学的還元''
~
-「青信号と思ったが赤だった」というような錯覚・勘違いも、...
-現象学では「主観に現れた意識の流れ」を純粋に観察する
-この観察のプロセスを「現象学的還元」と呼ぶ
~
~
~
''ノエシスとノエマ''
~
-フッサールは、意識の働き(意味づける作用)を「ノエシス」...
--例: 「私たちは机を見て"勉強用の机だ"と認識する」→ 意識...
-つまり、私たちはただ受け取るのではなく、意識の中で対象に...
~
~
~
''他者問題との限界''
~
-フッサールの理論では、他者の存在も自分の意識の中の現象と...
-この限界を乗り越えようとしたのが、ハイデガー、メルロ=ポ...
~
~
~
~
**2025.07.08
***Lagom
~
''「Lagom」とは?''
「Lagom」はスウェーデン語で、「ちょうどよい」「ほどほど」...
~
~
''Lagom の哲学的背景''
~
Lagomは単なる節度や控えめさを意味するだけでなく、バランス...
-平等主義(Jantelagen):北欧諸国に根強い「みんな平等であ...
-福祉国家:過度な競争よりも、共に支え合う社会を目指すシス...
自然との共生:四季がはっきりしていて自然が豊かなため、調...
~
~
''Lagom の実生活での例''
~
1. ライフスタイル
-モノを持ちすぎず、必要最小限で暮らす(ミニマリズムに近い)
-ストレスの少ない生活リズムを大切にする
~
2. 仕事とプライベート
-ワークライフバランスを重視
-無理な残業はしない。効率と集中を優先
~
3. 食事と健康
-食べすぎず、バランスよく
-オーガニックや地元の食材を選ぶ
~
4. ファッションやデザイン
-シンプルで実用的なデザイン
-長く使えるものを選ぶ
~
~
''似た概念との比較''
|概念|国|意味|
|Hygge|デンマーク|心地よさ・居心地の良い時間や空間|
|Lagom|スウェーデン|ちょうど良い・節度あるバランスの取れ...
|Wabi-Sabi|日本|不完全さや儚さの中にある美しさ|
~
~
~
~
***The World Is Our Interface: The Evolution of UI Design...
~
~
''Ambient intelligence の時代''
~
現代では、コンピューターは日常のあらゆる場所に存在し、衣...
~
~
UI デザインの歴史的変遷 (4つの時代)
~
-ツールの時代
--人類は石に図像を描くなどしてコミュニケーションを開始
--ヒエログリフや絵文字など、象徴的なシンボルがUIの原点と...
~
-機械の時代
--タイプライターなど、物理的機械がUIを担った
--機械の操作性が求められ、ユーザーは使い方を習得する必要...
~
-ソフトウェアの時代
--UI は画面上に移行し、ハードウェアのメンタルモデル(例:...
--スキューモーフィズム(現実を模倣した UI)が主流に
~
-人間中心設計の時代
--タッチ操作やジェスチャー、音声など、直感的な操作が重視...
--例:タブレットを触る赤ちゃん、ピンチ操作、Apple Pencil...
~
~
''デザインの課題と進化''
~
-課題
--ジェスチャーの隠蔽による発見性の低下
--ハンバーガーメニューや複雑なオンボーディングはUXを損なう
--スマートウォッチなど小型デバイスではタッチUIに限界がある
~
-進化と対応
--AppleやGoogleは、スキューモーフィズムからミニマルデザイ...
--IoT製品(例:Nest Thermostat)は、現実世界の操作感覚を...
--VUI(音声ユーザーインターフェース)は、ハンズフリーかつ...
~
~
-UIの未来:体験のデザインへ
--Project Soliのような技術により、タッチレスで自然な操作...
--スクリーン中心のUIは減少し、AIやIoTを活用した「体験のデ...
--デザイナーはUIそのものよりも、シームレスで人間らしいエ...
~
~
[[参考: The World Is Our Interface: The Evolution of UI D...
~
~
~
~
**2025.07.01
***UIに関する法則を調査
~
[[渡邊和幸/Keywords]]
~
~
~
~
**2025.06.24
***西洋と日本における「シンプル」の違い
~
''「引き算の美学」と「機能的な簡素さ」の違い''
-日本人の考えるシンプルは、「余計なものを削ぎ落とす」こと...
-侘び寂びや禅の美学に通じるもので、静けさや余白、美しい不...
-例:枯山水の庭園、白木の茶室、無印良品のデザイン
~
-西洋のシンプルは「目的に対して最短距離で機能を果たす」こ...
-効率的・合理的・無駄のない構造を指す
-例:バウハウス、Appleのプロダクトデザイン、ミニマリズム...
~
~
''シンプルの中に「情緒」を残すか、「論理」だけにするか''
-日本のシンプルさは、感情や物語、空気感をあえて含ませる
-例えば、「間」は物理的な空白ではなく、人の気配や呼吸を感...
~
-西洋のシンプルは、装飾や感情を排除し、構造的な明快さを追...
-Less is more
~
~
''「沈黙」の価値 vs 「明快さ」の価値''
-日本のデザインでは、何も語らないこと(沈黙や無言)そのも...
-西洋では、曖昧さを避けてはっきりと伝えることが美徳とされる
~
~
''結論''
西洋における「シンプル」は合理性と効率性を軸にした機能的...
~
~
~
~
**2025.06.17
***禅とディーターラムスのデザイン哲学
~
''禅の精神とラムスの哲学の共通点''
|禅の精神|ラムスの哲学|共通点|h
|余白の美、静けさ|目立ちすぎず、控えめな美|控えめで心地よ...
|本質の追求|わかりやすさ、誠実さ|ユーザーとの正直な関係|
|長く使える価値|長寿命、耐久性|一時的な流行を超える普遍性|
|自然との調和|環境への配慮|サスティナビリティ、倫理性|
~
~
~
~
**2025.06.10
***ディーターラムスと「いいデザイン10の原則」
~
1. Good Design is Innovative. (革新的である) – 技術と共に...
''2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である)''...
3. Good Design is Aesthetic. (美しい) – 美しさが人の生活...
''4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかり...
''5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである)'' – ユー...
''6. Good Design is Honest. (誠実である)'' – 誇張せず、あ...
7. Good Design is Long-lasting. (長持ちする) – 流行に左右...
8. Good design is consequent to the last detail. (細部ま...
9. Good Design is Eco-friendly. (環境に優しい) – 資源と環...
''10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小...
~
~
***UI に関連するものをピックアップ
~
''2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である)''
-ユーザーがすぐに使い方を理解できることが重要。
-情報や操作の過剰な提示は混乱を生むため、目的に直結した最...
-例: Google のトップページ。検索という1つの目的に絞ってデ...
-Keywords
--ユーザビリティ
--必要最小限のUI要素
--情報設計 (IA)
~
''4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかり...
-ボタンやアイコン、ナビゲーションなどが直感的に操作できる...
-例: ゴミ箱アイコン → 削除を示す。使い方を説明しなくても...
-Keywords
--アフォーダンス (Affordance)
--コンテキスト
--一貫性あるデザイン
~
''5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである)''
-UI は主役ではない。コンテンツやユーザー体験が主役である...
-派手なアニメーションや過剰な装飾は、体験の邪魔になる。
-例: Notion や Apple の UI → シンプルな外観で、ユーザーが...
-Keywords
--ミニマルデザイン
--ビジュアルノイズの排除
--調和したUI
~
''6. Good Design is Honest. (誠実である)''
-UI はユーザーに正確な状態を伝えるべき(例:ロード中、エ...
-誤解を生むような表現、ユーザーをだますダークパターンは避...
-例: 進行状況バー、トースト通知などが誠実な情報提供。
-Keywords
--フィードバックの明示
--正直なナビゲーション
--ダークパターンの回避
~
''10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小...
-「Less is more」な思想に基づき、本当に必要な要素だけを配...
-複雑な機能でも UI はシンプルに整理されるべき。
-例:モバイルアプリのシンプルなナビゲーション(ボトムバー...
-Keywords
--シンプルな UI
--フラットデザイン
--本質の抽出
~
~
~
~
**2025.06.01
***日本の伝統美術である「浮世絵」について調査
[[渡邊和幸/Keywords]]
~
~
~
~
**2025.05.27
***ブランド・アイデンティティの体系化
~
~
''ブランド・アイデンティティ・プリズム''
ブランド・アイデンティティ・プリズムは、ランド・アイデン...
~
''ブランド・アイデンティティ・プリズムの要素''
-Physique: ブランドの物理的特徴
パッケージ、ネーミング、カラー、ロゴ、キャッチコピー、ジ...
-Personality: ブランド・パーソナリティ
人は皆、独自の個性(パーソナリティ)を持っているように、...
-Relationship: 顧客とブランドの関係性
名称の通り、顧客とブランドがどのような関係性を築くかを指...
-Culture: 文化
ブランドが持つ価値観や行動規範などの文化を指す。顧客がブ...
-Reflection: ブランドのターゲット
ブランドの主要な顧客となる人々はどのようなグループなのか...
-Self-Image: セルフイメージ
顧客自身が、ブランドと接したり、ブランドを思い出したりし...
~
このように、ブランド・アイデンティティの定義に必要な要素...
~
~
~
~
**2025.05.20
***西洋的美意識と東洋的 (日本) の美意識の違い
~
~
''美の価値観''
~
| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 美の本質 | 永遠・完全・理想 | 無常・不完全・儚さ |
| 対象の捉え方 | 客観的・論理的 | 主観的・情緒的 |
西洋では、古代ギリシャのイデア論やルネサンス期の理想美の...
~
~
''理念・哲学''
~
| | 西洋 | 日本 |h
| 根底の思想 | プラトン的イデア、古典主義、ルネサンスの影...
| 時間の感覚 | 直線的 (進捗・発展) | 循環的 (移ろい・自然...
西洋では、人間が理性によって自然を制御・発展させるという...
~
~
''美的概念の例''
~
| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 完璧性 | シンメトリー、バランス、美の黄金比 | 不完全 (...
| 色彩 | 鮮やかで明確、写実的 | 淡く柔らかい、抽象的・象...
| 空間 | 密度のある構成、装飾豊か | 間、余白、美しい空虚 |
| 表現 | 劇的、荘厳、明快 | 控えめ、含蓄、静寂 |
西洋美術では、理想的なバランスや調和を求めて、幾何学的構...
~
~
''芸術作品の比較''
~
| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 絵画 | ルネサンス絵画 (ダヴィンチ等) | 水墨画・浮世絵 (...
| 建築 | ゴシック建築、バロック建築 | 茶室、神社建築 |
| 文学 | ギリシア悲劇、シェイクスピア | 枕草子、俳句、和...
西洋の芸術は、人間の理性・精神性を高らかに表現することを...
~
~
~
~
**2025.05.13
***『複製技術時代における芸術作品』と Apple のデザイン
ヴァルター・ベンヤミン (Walter Benjamin) 著
~
''概要''
-芸術作品の本質:本来「一回性」や「真正性」を持ち、「アウ...
-複製技術の影響:写真・映画により、芸術は大量複製され、オ...
-アウラの凋落:作品の神秘性・権威が薄れ、大衆にとって身近...
-知覚の変容:複製によって鑑賞の在り方が変わり、伝統や歴史...
アウラ: 一回性・真正性・「今ここ」にしかない存在感、速さ ...
~
~
''アウラと複製技術''
-複製技術 (写真や映画など) はアウラを剥ぎ取り、人間の知覚...
-アウラは対象の本質ではなく、知覚される「幻想」に過ぎない
~
~
''Apple 製品と「アウラ」の関係性''
-反アウラ的側面 (アウラの凋落)
--Apple 製品は複製可能 → アウラを持たない
--製品自体は反復性に属するメディア ( iPhone・Mac )
~
-類似アウラの再構築 (演出されたアウラ)
--洗練されたミニマルデザイン (象徴性・唯一性の印象)
--パッケージや開封体験を重視 (儀式性の付与)
--Apple Store や発表イベント (WWDC) での演出
--スティーブ・ジョブズという絶対神
~
-マーケティングによる「一回性」の演出
--広告コピーで革新性・唯一性を強調(例:“Think Different”)
--毎年の新製品に「今この瞬間しかない」価値を付加
~
~
''マイクロインタラクションはどのように働くか?''
共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である...
~
~
''問''
共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である...
~
~
''仮説''
技術的には再現可能だが、Apple のような「擬似アウラ」を成...
~
~
''根拠''
''1. 共通動作は「手段に過ぎない」''
-共通動作 (例: スワイプ操作、トランジション、ハプティクス...
~
''2. 文化的・歴史的蓄積が必要''
-Apple製品の体験には、「過去から積み重ねられた期待値」や...
-同じ動作でも、Appleが提供すると「これはAppleらしい」と感...
~
''3. 全体設計の一貫性''
-Appleはハード・ソフト・サービスを垂直統合し、全体のデザ...
-他社が共通動作を模倣しても、それが複数のプラットフォーム...
~
''4. 細部へのこだわり(マイクロインタラクションの質)''
-同じアニメーションでも、「速度感」「イージング(加減速の...
-他社がそれを模倣しても、「なにか違う」と感じるのはこの微...
~
~
~
~
**2025.04.29
***物語の構成
~
''3幕構成''
~
-アリストテレスによる指摘
1. ''始まり'' (Beginning)
2. ''中盤'' (4幕構成)
3. ''結末'' (End)
~
-歌舞伎・能・文学などの日本の伝統芸能の構成
1. ''序'' (Introduction)
2. ''破'' (Middle)
3. ''急'' (Rapid Ending)
~
~
''4幕構成''
-中国・韓国・日本の古典
1. ''起'' (Introduction)
2. ''承'' (Development)
3. ''転'' (Change)
4. ''結'' (Rapid Ending)
~
~
''5幕構成''
-フライタークのピラミッド (Freytag's Pyramid)
1. ''提示部'' (Exposition)
2. ''上昇展開'' (Rising Action)
3. ''クライマックス'' (Climax)
4. ''下降展開'' (Falling Action)
5. ''大団円'' (Denouement)
~
~
引用: [[https://note.com/ishimatsu/n/nd27fec422b1c]]
~
~
~
~
**2025.04.22
***マイクロインタラクションについて
-マイクロインタラクションの構成要素
--トリガー (ユーザーのアクションを促す要素)
--ルール (アクションによって何ができるか)
--フィードバック (何が起きたのか理解できる動き)
--ループとモード (どのような条件で上記3つを繰り返すか)
-[[日常行動学の観点から>https://www.webchikuma.jp/article...
--100ms単位のやり取り
--だるまさんが転んだのようにごく短いが確かに存在するやり...
-[[マイクロインタラクション>https://www.oreilly.co.jp/boo...
-マイクロインタラクション ≒ シグニファイア
-ゲームの UI が参考になるかも?
~
終了行:
*デザイン総合研究I
渡邊和幸
~
~
**研究テーマ
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CENTER:&scale(120){伝統工芸品を対象とした持続可能なデジタ...
&color(#999999){&scale(75){Proposal for the Construction ...
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**Chapter
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-[[第1章:序論>渡邊和幸/第1章/限定]]
-[[第2章:先行事例>渡邊和幸/第2章/限定]]
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#hr
CENTER:''Log''
#hr
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**2025.12.04
[[第1章>渡邊和幸/第1章/限定]]、[[第2章>渡邊和幸/第2章/...
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**2025.11.28
研究背景・目的を更新
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**2025.11.26
研究テーマから「''九州の''」を削除
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**2025.10.05
***論文構成
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''研究の流れ''
現状分析 → 設計・構築 → 評価・検証
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''1. 現状分析 (聞き取り調査)''
-調査対象: 伝統みらい研究センター
-調査内容: 職員へのヒアリング: デジタルに関する知識レベル...
-既存情報の調査: センターで保有する工芸品の原稿のデータの...
-既存デジタルアーカイブの比較分析: 他地域や他分野の事例 (...
~
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''2. モデル設計とシステム構築''
-要件定義: 現状分析に基づき、「職員の習熟度にあった操作性...
-システム設計
--バックエンド: 専門知識がない人でも、情報の管理がしやす...
--フロントエンド: 利用者 (一般ユーザー、センター職員) に...
-UIの設計: 要件を満たすデザインのUIをFigmaを用いて構築す...
-システム (Webサイト) の構築: 伝統みらい研究センターを対...
~
~
''3. 評価と利活用モデルの検証''
-実証実験: 構築したWebサイトを実際に公開・使用してもらい...
-効果測定
--定量的評価: 職員によるシステムの操作時間、データ登録数...
--定性的評価: 職員へのアンケートや再ヒアリングを実施し、...
-利活用モデルの確立と提案: 実証実験の結果に基づき、システ...
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''論文構成と研究の流れ''
|章立て|内容|h
|第1章 序論|問題提起: 九州伝統工芸品の情報発信の現状とデ...
|第2章 九州伝統工芸品の情報管理・発信の現状と課題|フィー...
|第3章 持続可能なデジタルアーカイブの設計と構築|モデル設...
|第4章 利活用モデルの検証と効果測定|実証実験の実施: トラ...
|第5章 結論|本研究のまとめと成果: 提案モデルの有効性、学...
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**2025.09.30
***文化を残すためのデジタルアーカイブ
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''提案するモデルの必須条件''
-「''文明''」ではなく、「''文化''」を残す
-利益は追求しないため、安価なシステムにする必要がある
-同様に、長期的な運用が可能である必要がある
~
~
''必要となる定義''
-どのような状態にあれば文化を保存したことになるか
--サーバーにデータとして情報を保存した状態
--サーバーにあるデータを大衆が見やすい形で公開している状態
-「安価」とはいくらか
-「長期」の具体的な期間
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~
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**2025.09.22
***論文テーマ再考
~
''仮案: 九州の伝統工芸品を対象とした持続可能なデジタルア...
~
~
''先行研究レビュー''
-日本における「デジタルアーカイブ」は、有形・無形の文化資...
-一方で、英語圏、特にアーカイブズ学の文脈では「ボーンデジ...
-現状のデジタルアーカイブが直面している課題としては以下の...
--作成コスト
--ビジネスモデルの不在
--保存体制の未確立
--継続性の欠如
--著作権処理の困難さ
-特に、システムの独自開発(スクラッチ開発)が、担当者の交...
~
~
''研究背景''
-''伝統工芸品における保存・伝承の課題'': 九州地方には、豊...
-''「文化」の深い伝承の必要性'': 日本のデジタルアーカイブ...
-''構築後の「機能不全」問題'': 多額の予算を投じて構築され...
~
~
''研究目的''
九州の伝統工芸品を対象として、技術的・運用的の両面から「...
~
~
''技術選定''
デジタルアーカイブの管理者が、簡単に編集することができ、...
~
~
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**2025.07.18
***現象学 (Phenomenology)
~
''真理とは?''
~
-真理とは、「主観が客観を正しく言い当てること」とされる
-「自分が正しく言い当てている」と主観で確信すること自体が...
-このような問題を扱うのが「現象学」
~
~
~
''現象学とは?''
~
-フッサールが提唱した哲学で、「意識の中に現れる現象そのも...
-現象学では、「外の世界が本当に存在しているかどうか」は一...
--例: 「目の前のコップが本当に実在するのか」→ とりあえず...
~
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~
''エポケーと現象学的還元''
~
-「青信号と思ったが赤だった」というような錯覚・勘違いも、...
-現象学では「主観に現れた意識の流れ」を純粋に観察する
-この観察のプロセスを「現象学的還元」と呼ぶ
~
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~
''ノエシスとノエマ''
~
-フッサールは、意識の働き(意味づける作用)を「ノエシス」...
--例: 「私たちは机を見て"勉強用の机だ"と認識する」→ 意識...
-つまり、私たちはただ受け取るのではなく、意識の中で対象に...
~
~
~
''他者問題との限界''
~
-フッサールの理論では、他者の存在も自分の意識の中の現象と...
-この限界を乗り越えようとしたのが、ハイデガー、メルロ=ポ...
~
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**2025.07.08
***Lagom
~
''「Lagom」とは?''
「Lagom」はスウェーデン語で、「ちょうどよい」「ほどほど」...
~
~
''Lagom の哲学的背景''
~
Lagomは単なる節度や控えめさを意味するだけでなく、バランス...
-平等主義(Jantelagen):北欧諸国に根強い「みんな平等であ...
-福祉国家:過度な競争よりも、共に支え合う社会を目指すシス...
自然との共生:四季がはっきりしていて自然が豊かなため、調...
~
~
''Lagom の実生活での例''
~
1. ライフスタイル
-モノを持ちすぎず、必要最小限で暮らす(ミニマリズムに近い)
-ストレスの少ない生活リズムを大切にする
~
2. 仕事とプライベート
-ワークライフバランスを重視
-無理な残業はしない。効率と集中を優先
~
3. 食事と健康
-食べすぎず、バランスよく
-オーガニックや地元の食材を選ぶ
~
4. ファッションやデザイン
-シンプルで実用的なデザイン
-長く使えるものを選ぶ
~
~
''似た概念との比較''
|概念|国|意味|
|Hygge|デンマーク|心地よさ・居心地の良い時間や空間|
|Lagom|スウェーデン|ちょうど良い・節度あるバランスの取れ...
|Wabi-Sabi|日本|不完全さや儚さの中にある美しさ|
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***The World Is Our Interface: The Evolution of UI Design...
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''Ambient intelligence の時代''
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現代では、コンピューターは日常のあらゆる場所に存在し、衣...
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UI デザインの歴史的変遷 (4つの時代)
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-ツールの時代
--人類は石に図像を描くなどしてコミュニケーションを開始
--ヒエログリフや絵文字など、象徴的なシンボルがUIの原点と...
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-機械の時代
--タイプライターなど、物理的機械がUIを担った
--機械の操作性が求められ、ユーザーは使い方を習得する必要...
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-ソフトウェアの時代
--UI は画面上に移行し、ハードウェアのメンタルモデル(例:...
--スキューモーフィズム(現実を模倣した UI)が主流に
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-人間中心設計の時代
--タッチ操作やジェスチャー、音声など、直感的な操作が重視...
--例:タブレットを触る赤ちゃん、ピンチ操作、Apple Pencil...
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''デザインの課題と進化''
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-課題
--ジェスチャーの隠蔽による発見性の低下
--ハンバーガーメニューや複雑なオンボーディングはUXを損なう
--スマートウォッチなど小型デバイスではタッチUIに限界がある
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-進化と対応
--AppleやGoogleは、スキューモーフィズムからミニマルデザイ...
--IoT製品(例:Nest Thermostat)は、現実世界の操作感覚を...
--VUI(音声ユーザーインターフェース)は、ハンズフリーかつ...
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-UIの未来:体験のデザインへ
--Project Soliのような技術により、タッチレスで自然な操作...
--スクリーン中心のUIは減少し、AIやIoTを活用した「体験のデ...
--デザイナーはUIそのものよりも、シームレスで人間らしいエ...
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[[参考: The World Is Our Interface: The Evolution of UI D...
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**2025.07.01
***UIに関する法則を調査
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[[渡邊和幸/Keywords]]
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**2025.06.24
***西洋と日本における「シンプル」の違い
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''「引き算の美学」と「機能的な簡素さ」の違い''
-日本人の考えるシンプルは、「余計なものを削ぎ落とす」こと...
-侘び寂びや禅の美学に通じるもので、静けさや余白、美しい不...
-例:枯山水の庭園、白木の茶室、無印良品のデザイン
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-西洋のシンプルは「目的に対して最短距離で機能を果たす」こ...
-効率的・合理的・無駄のない構造を指す
-例:バウハウス、Appleのプロダクトデザイン、ミニマリズム...
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''シンプルの中に「情緒」を残すか、「論理」だけにするか''
-日本のシンプルさは、感情や物語、空気感をあえて含ませる
-例えば、「間」は物理的な空白ではなく、人の気配や呼吸を感...
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-西洋のシンプルは、装飾や感情を排除し、構造的な明快さを追...
-Less is more
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''「沈黙」の価値 vs 「明快さ」の価値''
-日本のデザインでは、何も語らないこと(沈黙や無言)そのも...
-西洋では、曖昧さを避けてはっきりと伝えることが美徳とされる
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''結論''
西洋における「シンプル」は合理性と効率性を軸にした機能的...
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**2025.06.17
***禅とディーターラムスのデザイン哲学
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''禅の精神とラムスの哲学の共通点''
|禅の精神|ラムスの哲学|共通点|h
|余白の美、静けさ|目立ちすぎず、控えめな美|控えめで心地よ...
|本質の追求|わかりやすさ、誠実さ|ユーザーとの正直な関係|
|長く使える価値|長寿命、耐久性|一時的な流行を超える普遍性|
|自然との調和|環境への配慮|サスティナビリティ、倫理性|
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**2025.06.10
***ディーターラムスと「いいデザイン10の原則」
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1. Good Design is Innovative. (革新的である) – 技術と共に...
''2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である)''...
3. Good Design is Aesthetic. (美しい) – 美しさが人の生活...
''4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかり...
''5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである)'' – ユー...
''6. Good Design is Honest. (誠実である)'' – 誇張せず、あ...
7. Good Design is Long-lasting. (長持ちする) – 流行に左右...
8. Good design is consequent to the last detail. (細部ま...
9. Good Design is Eco-friendly. (環境に優しい) – 資源と環...
''10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小...
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***UI に関連するものをピックアップ
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''2. Good Design Makes a Product Useful. (実用的である)''
-ユーザーがすぐに使い方を理解できることが重要。
-情報や操作の過剰な提示は混乱を生むため、目的に直結した最...
-例: Google のトップページ。検索という1つの目的に絞ってデ...
-Keywords
--ユーザビリティ
--必要最小限のUI要素
--情報設計 (IA)
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''4. Good Design Makes a Product Understandable. (わかり...
-ボタンやアイコン、ナビゲーションなどが直感的に操作できる...
-例: ゴミ箱アイコン → 削除を示す。使い方を説明しなくても...
-Keywords
--アフォーダンス (Affordance)
--コンテキスト
--一貫性あるデザイン
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''5. Good Design is Unobtrusive. (控えめである)''
-UI は主役ではない。コンテンツやユーザー体験が主役である...
-派手なアニメーションや過剰な装飾は、体験の邪魔になる。
-例: Notion や Apple の UI → シンプルな外観で、ユーザーが...
-Keywords
--ミニマルデザイン
--ビジュアルノイズの排除
--調和したUI
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''6. Good Design is Honest. (誠実である)''
-UI はユーザーに正確な状態を伝えるべき(例:ロード中、エ...
-誤解を生むような表現、ユーザーをだますダークパターンは避...
-例: 進行状況バー、トースト通知などが誠実な情報提供。
-Keywords
--フィードバックの明示
--正直なナビゲーション
--ダークパターンの回避
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''10. Good Design is as Little Design as Possible. (最小...
-「Less is more」な思想に基づき、本当に必要な要素だけを配...
-複雑な機能でも UI はシンプルに整理されるべき。
-例:モバイルアプリのシンプルなナビゲーション(ボトムバー...
-Keywords
--シンプルな UI
--フラットデザイン
--本質の抽出
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**2025.06.01
***日本の伝統美術である「浮世絵」について調査
[[渡邊和幸/Keywords]]
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**2025.05.27
***ブランド・アイデンティティの体系化
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''ブランド・アイデンティティ・プリズム''
ブランド・アイデンティティ・プリズムは、ランド・アイデン...
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''ブランド・アイデンティティ・プリズムの要素''
-Physique: ブランドの物理的特徴
パッケージ、ネーミング、カラー、ロゴ、キャッチコピー、ジ...
-Personality: ブランド・パーソナリティ
人は皆、独自の個性(パーソナリティ)を持っているように、...
-Relationship: 顧客とブランドの関係性
名称の通り、顧客とブランドがどのような関係性を築くかを指...
-Culture: 文化
ブランドが持つ価値観や行動規範などの文化を指す。顧客がブ...
-Reflection: ブランドのターゲット
ブランドの主要な顧客となる人々はどのようなグループなのか...
-Self-Image: セルフイメージ
顧客自身が、ブランドと接したり、ブランドを思い出したりし...
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このように、ブランド・アイデンティティの定義に必要な要素...
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**2025.05.20
***西洋的美意識と東洋的 (日本) の美意識の違い
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''美の価値観''
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| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 美の本質 | 永遠・完全・理想 | 無常・不完全・儚さ |
| 対象の捉え方 | 客観的・論理的 | 主観的・情緒的 |
西洋では、古代ギリシャのイデア論やルネサンス期の理想美の...
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''理念・哲学''
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| | 西洋 | 日本 |h
| 根底の思想 | プラトン的イデア、古典主義、ルネサンスの影...
| 時間の感覚 | 直線的 (進捗・発展) | 循環的 (移ろい・自然...
西洋では、人間が理性によって自然を制御・発展させるという...
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''美的概念の例''
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| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 完璧性 | シンメトリー、バランス、美の黄金比 | 不完全 (...
| 色彩 | 鮮やかで明確、写実的 | 淡く柔らかい、抽象的・象...
| 空間 | 密度のある構成、装飾豊か | 間、余白、美しい空虚 |
| 表現 | 劇的、荘厳、明快 | 控えめ、含蓄、静寂 |
西洋美術では、理想的なバランスや調和を求めて、幾何学的構...
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''芸術作品の比較''
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| | 西洋的美意識 | 日本的美意識 |h
| 絵画 | ルネサンス絵画 (ダヴィンチ等) | 水墨画・浮世絵 (...
| 建築 | ゴシック建築、バロック建築 | 茶室、神社建築 |
| 文学 | ギリシア悲劇、シェイクスピア | 枕草子、俳句、和...
西洋の芸術は、人間の理性・精神性を高らかに表現することを...
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**2025.05.13
***『複製技術時代における芸術作品』と Apple のデザイン
ヴァルター・ベンヤミン (Walter Benjamin) 著
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''概要''
-芸術作品の本質:本来「一回性」や「真正性」を持ち、「アウ...
-複製技術の影響:写真・映画により、芸術は大量複製され、オ...
-アウラの凋落:作品の神秘性・権威が薄れ、大衆にとって身近...
-知覚の変容:複製によって鑑賞の在り方が変わり、伝統や歴史...
アウラ: 一回性・真正性・「今ここ」にしかない存在感、速さ ...
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''アウラと複製技術''
-複製技術 (写真や映画など) はアウラを剥ぎ取り、人間の知覚...
-アウラは対象の本質ではなく、知覚される「幻想」に過ぎない
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''Apple 製品と「アウラ」の関係性''
-反アウラ的側面 (アウラの凋落)
--Apple 製品は複製可能 → アウラを持たない
--製品自体は反復性に属するメディア ( iPhone・Mac )
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-類似アウラの再構築 (演出されたアウラ)
--洗練されたミニマルデザイン (象徴性・唯一性の印象)
--パッケージや開封体験を重視 (儀式性の付与)
--Apple Store や発表イベント (WWDC) での演出
--スティーブ・ジョブズという絶対神
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-マーケティングによる「一回性」の演出
--広告コピーで革新性・唯一性を強調(例:“Think Different”)
--毎年の新製品に「今この瞬間しかない」価値を付加
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''マイクロインタラクションはどのように働くか?''
共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である...
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''問''
共通の動作をすることで使うたびに「これはApple 製品である...
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''仮説''
技術的には再現可能だが、Apple のような「擬似アウラ」を成...
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''根拠''
''1. 共通動作は「手段に過ぎない」''
-共通動作 (例: スワイプ操作、トランジション、ハプティクス...
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''2. 文化的・歴史的蓄積が必要''
-Apple製品の体験には、「過去から積み重ねられた期待値」や...
-同じ動作でも、Appleが提供すると「これはAppleらしい」と感...
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''3. 全体設計の一貫性''
-Appleはハード・ソフト・サービスを垂直統合し、全体のデザ...
-他社が共通動作を模倣しても、それが複数のプラットフォーム...
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''4. 細部へのこだわり(マイクロインタラクションの質)''
-同じアニメーションでも、「速度感」「イージング(加減速の...
-他社がそれを模倣しても、「なにか違う」と感じるのはこの微...
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**2025.04.29
***物語の構成
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''3幕構成''
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-アリストテレスによる指摘
1. ''始まり'' (Beginning)
2. ''中盤'' (4幕構成)
3. ''結末'' (End)
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-歌舞伎・能・文学などの日本の伝統芸能の構成
1. ''序'' (Introduction)
2. ''破'' (Middle)
3. ''急'' (Rapid Ending)
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''4幕構成''
-中国・韓国・日本の古典
1. ''起'' (Introduction)
2. ''承'' (Development)
3. ''転'' (Change)
4. ''結'' (Rapid Ending)
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''5幕構成''
-フライタークのピラミッド (Freytag's Pyramid)
1. ''提示部'' (Exposition)
2. ''上昇展開'' (Rising Action)
3. ''クライマックス'' (Climax)
4. ''下降展開'' (Falling Action)
5. ''大団円'' (Denouement)
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引用: [[https://note.com/ishimatsu/n/nd27fec422b1c]]
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**2025.04.22
***マイクロインタラクションについて
-マイクロインタラクションの構成要素
--トリガー (ユーザーのアクションを促す要素)
--ルール (アクションによって何ができるか)
--フィードバック (何が起きたのか理解できる動き)
--ループとモード (どのような条件で上記3つを繰り返すか)
-[[日常行動学の観点から>https://www.webchikuma.jp/article...
--100ms単位のやり取り
--だるまさんが転んだのようにごく短いが確かに存在するやり...
-[[マイクロインタラクション>https://www.oreilly.co.jp/boo...
-マイクロインタラクション ≒ シグニファイア
-ゲームの UI が参考になるかも?
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