#author("2024-06-27T10:15:04+09:00;2024-06-07T15:41:41+09:00","default:art-gs","art-gs") *&color(black){&scale(75){プロダクトデザインにおける見立ての手法に関する考察と実践};}; ''エモーショナルデザインの視点から'' ~ //#contents ***背景と目的 プロダクトデザインにおける造形手法の一つとして「見立て」という手法がある。見立ての手法は、古くから使われてきた造形手法であり、デザイナーの発想法としての観点から論じられることが多い。一方で、見立ての手法によって造形されたものは、それらを見たり使ったりする受け手にとって、どのような影響があるのだろうか。私は、それらが受け手にとって共感という形で伝わり、受け手の感性や感情に訴えることができるのではないかと考えた。実際に見立ての手法によって造形された製品が、愛称としてその見立てられた対象の名前で呼ばれ、親しまれることも多い。 本研究では、この見立ての手法が受け手にとってどのような効果があるのかを受け手の感性や情動の観点から考察し、それをもとに見立ての手法を用いた製品のデザインを考案する。 ~ //#image ~ #hr CENTER:''進捗記録'' #hr ~ **2024.06.21 ***論文の構成 ***第一章 序論 -エモーショナルデザインとは 感性について 認知と情動の三レベル -現代の家電製品について(仮) 家電における感性価値の重要性 感性価値イニシアティブ -見立ての手法とは 生物に見立てること -形態に着目する 人の感性に訴える製品の様々な要素の中から形態に絞って研究を進めた ~ ***第二章 事例 -本能的デザイン --アレッシィ ジューサー イカ --ポルシェ 911 カエル --バードイヤーピック(耳掻き) 鳥 -行動的デザイン --オタマトーン --深澤直人CDプレイヤー(生物ではないが) --アレッシィ 茶こし -内省的デザイン --ブランドのこと --美しさ --使用者の思い出 ~ ***第三章 展開(持論) -三レベルそれぞれの評価基準 --本能的デザイン --行動的デザイン --内省的デザイン --持論 ~ ***第四章 制作 -評価基準をもとに制作 --コーヒーメーカー イヌ --炊飯器 カエル --掃除機 シュモクザメ ~ ***第五章 総括 ~ ~ **2024.06.07 ***人の認知と情動における処理の三レベルの「行動レベル」について -''デザインプロセスのスタート時からその基本的な部分である。'' -''製品が完成してからはスタートできない。'' -''体感的な感覚の喜びを満たす。'' -''製品を使って楽しく簡単に目的を達成できたら、温かいポジティブな感情が残る。'' ~ -良い行動デザインにおける四要素 +機能 +分かりやすさ +使いやすさ +物理的な感触 ~ -良い行動デザインのために --ニーズを満たしているかどうか(01.機能) ---人がどのように製品を使うかを理解すること→最初のステップ --理解しやすいかどうか(02.分かりやさ、03.使いやすさ、04.物理的な感触) ---「いったん学んだら、忘れない」をモットーに ---ユーザーの行動に対する製品からのフィードバックが重要 ~ -良い行動デザイン例 --__[[メルセデスベンツのシート調整つまみ>https://www.stern-setagaya.co.jp/news/0401]]__ (02.わかりやすさ) ~ -悪い行動デザイン例 --鍵を上下逆さまに刺してしまうこと --車のなかに鍵を置いたままロックしてしまうこと --電池の向きが分かりづらいこと ~ -製品の三つのメンタルイメージ(02.分かりやすさ) --デザイナーのモデル デザイナーの頭の中のイメージ。 --ユーザーのモデル その機器を使う人がそれについて持つイメージと、それがどう動くかについてのイメージ。 --システムイメージ 製品と付属資料がもたらすイメージ。 ~ --デザイナーのメンタルイメージとユーザーのメンタルイメージが同じでなくてはならない --デザイナーは製品のシステムイメージを通してのみ最終的なユーザーとコミュニケーションをとれる ~ ~ ~ **2024.05.24 ***生物の形態とプロダクト (藤巻徹『形態のエンタテインメントエレメンツ』より) -''シミュラクラ現象(類像)・パレイドリア効果(錯覚)'' --人間は本能的に視覚に入る対象を生物か否か判断している。 --人間も動物として敵か味方か、害はあるか否か、その行動を瞬時に予測している。 --この人間の脳の習性が形における第一印象に大きな関連があるのではないか。 ~ -''マンガなどに登場するキャラクターやクリーチャーのモチーフ'' --多くが生物をモチーフとして展開されている。 --それはキャラクターの性質や特徴の他に、見る側にとって理解しやすく親しみやすい形態=生物という図式が意識下で成立している。 -さらにキャラクターの特徴を強調しつつ簡略化や省略化をする表現方法のデフォルメによる効果も印象の判断として影響している。 ~ -''生物の形態をモチーフとし、かつ人を惹きつける要素を持つプロダクトの例'' --__[[ALESSI Diabolix>https://alessi.com/products/diabolix-bottle-opener?variant=46491238138182]]__ --__[[ALESSI Parrot>https://alessi.com/products/parrot-sommelier-corkscrew]]__ --__[[Alwssi Kastor>https://alessi.com/products/kastor-pencil-sharpener]]___ ~ -''生物の形態をモチーフとし、かつ人を惹きつける要素を持つデザインプロダクトの条件'' a:デフォルメ形態とプロダクツ機能のスマートさ b:使い方における容易性と柔軟性の直感的理解 c:同等の機能を持つ製品が既にありそれを知っている d:不使用時の視認的付加価値(または不使用時のメイン化) e:サイズ(人間基準の感覚) ~ :''a:デフォルメ形態とプロダクツ機能のスマートさ''|形と機能双方向からプロダクトとしての役割「美と用」のバランスと完成度に優れ、理にかなった賢明さを持ちつつ巧みな魅力が形から感じ取れること。 ~ :''b:使い方における容易性と柔軟性の直感的理解''|使用においてシンプルさや柔軟性が直感的に理解できること。 ~ :''c:同等の機能を持つ製品が既にありそれを知っている''|差異的要素で、既存の同機能または類似機能の製品を記憶または利用した経験があり、それらとの比較によって差異が感じ取れ、さらにその形からユニークさといった心にポジティブな感覚(a:)を感じ取れること。 ~ :''d:不使用時の視認的付加価値(または不使用時のメイン化)''|プロダクトを人間が使用する状況以外でそのプロダクツが人間に与える視認的付加価値(不使用時や収納時のオブジェ的な役割など)に比重を高くおいた、または企画段階でその付加価値をメインとしてデザインされたプロダクトであること。 ~ :''e:サイズ(人間基準の感覚)''|これはプロダクトのサイズにも影響があるのではないかという推測。人間は本能的に新生児や乳児を、また小動物に愛らしさを感じる。手に持てる大きさくらいなのか、身長の半分くらいなのか、身長を超えても感じるものなのか、または10mm以下の場合はどうなのかなど、サイズという判断基準が印象における魅力的要素に関連性があるのではないかという仮抽出である。 ~ ***それぞれの条件と認知と情動の処理レベル(エモーショナルデザイン)の関係 a:デフォルメ形態とプロダクツ機能のスマートさ → ''本能・行動レベル'' b:使い方における容易性と柔軟性の直感的理解 → ''行動レベル'' c:同等の機能を持つ製品が既にありそれを知っている → ''内省レベル'' d:不使用時の視認的付加価値(または不使用時のメイン化 → ''内省レベル'' e:サイズ(人間基準の感覚)→ ''本能レベル'' ~ ***今日の製品例 -__[[ゴリラのスピーカー>https://pence.jp/david/]]__ - ~ **2024.05.10 ***見立てが用いられ親しまれてきた製品例 -__[[Porsche 356>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BB356]]__ -__[[Alessi Juicy Salif>https://alessi.com/products/juicy-salif-citrus-squeezer]]__ -__[[Porsche 911のスケッチ>https://www.yankodesign.com/2020/03/11/this-porsche-911-concept-uses-nature-inspired-design-to-look-menacing/]]__ ~ **2024.04.26 ***見立ての手法の段階分け -''案1'' --写し・擬態 --連想してしまう パレイドリア 現象、安心感、人によって感じ方が違う -''案2'' --見た目のみ(本能レベル・内省レベル) --見た目と機能が関連している(本能レベル・行動レベル・内省レベル) ~ ***アウトプットについて 上記の''案1''の段階に沿ったプロダクト × 3 ~ **2024.04.19 ***手法について -感性価値を高めるデザインの手法 -感性とは -エモーショナルデザインとは --本能的デザインとは -見立てのデザインとは --自然の中でのうつし、擬態の文化 --創造の手法としての見立てのデザイン --受け手にとっての見立てのデザイン ---パレイドリア現象 ---形態からの共感 --見立てのデザインの例 --機能と見立てのデザインの繋がり -ズレに関すること(思考の余白について) -これまでの作品 **2024.04.12 ***感性とは -物事を心に深く感じ取るはたらき。感受性。 -外界からの刺激を受け止める感覚的能力。 -刺激→感性→感情 ~ ***ドナルド・ノーマンの『エモーショナルデザイン』 -日常生活の製品において、役立つこと・使いやすいこと以外に「人が情動を感じることが重要である」と説いた。 -人の認知と情動における処理の3レベル --本能レベル(本能的デザイン)→第一印象 --行動レベル(行動的デザイン)→製品の使用、経験に関わる --内省レベル(内省的デザイン)→意識と最高次レベルの感情、情動、認知 ~ -「本能的デザインがエモーショナルデザインに最も強く関係する。」 本能的デザイン=反応的デザイン 『エモーショナルデザインの実践』橋田規子 より ~ ~ ***これまでの取組 -電気ケトルのデザイン -雑貨のデザイン ~ -電気ケトルの感性的研究要素 --インテリアスタイルから考える家電デザイン ~ -雑貨のデザインの感性的研究要素 --運動共感のプロダクトデザインへの応用 --パレイドリア 現象のプロダクトデザインへの応用 ~ -運動共感(kinaesthetic empathy) --ある動きを観測した人が観測した動きを擬似的に感じるという知覚現象のこと。 --風にたなびくカーテンを見て同じように風に吹かれたときの感覚を想起する。 「感じ覚え」のある動きや現象を見たとき、私たちの身体はそれに共鳴してしまう。 --この「感じ覚え」の法則を解読することができれば、人工物のふるまいが人々の中に呼び起こす感覚についてより自覚的にデザインできるようになるかもしれない。 『動きそのもののデザイン』三好賢聖より ~ -パレイドリア 現象 --パレイドリア(英: Pareidolia)とは、心理現象の一種。視覚刺激や聴覚刺激を受けとり、普段からよく知ったパターンを本来そこに存在しないにもかかわらず心に思い浮かべる現象を指す。パレイドリア現象、パレイドリア効果ともいう。 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ~ -運動共感の起源:感情移入美学 (もしデザインの応用が可能であれば、、) ロバート・フィッシャー (ドイツ人哲学者) --美学の分野において発展した「共感理論」の創設者 運動感覚についての言及(1873年博士論文) --ある物体や風景の美しさを感じるなかで、自分をその対象物に入れることでその対象物を感じる美的体験のことを指す。 --動きのあるものも止まっていものどちらも対象物になりえる。 --エモーションレス・エンパシー(動きのない共感) 目にしている物体は実際には静止しているものだが、仮にそれが動き出したとしたら、どのような動きを見せるかということを想像することで、その対象物を感じとるという方法。 --入り込むというプロセス。 ~ ~ ***研究について -研究の領域 --学際領域 対象が複合的な研究 ~ -研究のスタイル --野外科学 ~ -研究の分類 --応用研究 --事象研究 --定性的研究 対象の性質に注目して分析する研究 ~ -リサーチ・スルー・デザイン デザインや観察を通じて生まれる発見を紡ぎ合わせ、新たな知識体系を作り出すという研究の形 ~